Hur länge sedan var det som du tröttnade på snövita alver, nattsvarta orcher och skattsamlande drakar? För egen del skedde en uttjatningsprocess under ungdomens äventyr i Drakar & Demoner. Visst finns det trygghet i det förutsägbara men hur många gånger måste man slåss med orchhövdingar i trånga grottkomplex innan man får lov att göra något annat? Hårdrocksrollspelet Blood & Bronze är så långt från Ereb Altor man kan komma utan att åka rymdskepp.
Blood & Bronze är ett svenskt fantasyrollspel skrivet på engelska. Det ges ut på eget förlag och dök upp under hösten 2015 från ingenstans. Om man googlar Blood & Bronze får man upp en film med samma namn som verkar rätt trist och ett spel som fått usla recensioner. Rollspelets inspiration kommer från helt annat håll. Vad sägs om filmen Cabiria från 1914, The Thief of Bagdad från 1924 eller Clark Ashton Smiths noveller från 20-talet? Antar att du ser ut som ett lika stort frågetecken som jag. Om vi slänger in Robert E Howards Conan och Flaubert så kanske spelet blir mer tydligt.
Världen i Blood & Bronze är en fantasyversion av bronsålderns Mesopotamien. Den väldiga staden Sippar ligger mitt mellan floderna Eufrat och Tigris. Världen har nyligen gått under i en väldig översvämning som spolade bort tidigare civilisationer och väckte hemska varelser i underjorden. Nya berg och floder har uppstått och städerna har återuppbyggts. Mellan stadsstater bebodda av olika folkgrupper finns väldiga öknar, mystiska träsk och höga berg. Gudarna i Blood & Bronze vandrar på jorden och de är mäktiga och fruktansvärda. Även demoner rör sig i världen. Det finns gott om mat i det fertila landskapet vid floderna men väldigt lite resurser att använda för att bygga städer eller tillverka föremål. Stadsstaterna är beroende av karavaner som tar sig över berg och genom öknar. Det finns ingen penningekonomi. Om äventyrarna vill ha ett nytt svärd får de hoppas att någon har ett att bytta bort, och de själva har något som andra vill ha.
Staden Sippar domineras av tre väldiga ziggurater som är boplats för den fruktansvärda ökenguden Shamash. Fyra mänskliga domare tolkar Shamashs gudomliga lagar och styr över Sippar. Domarna kontrollerar också flödet av vatten från underjordiska källor och kan låta stadsdelar törsta. Sippar befolkas av människor och djuriska folkslag, adelsmän, handelsmän, slavar och folk från andra kulturer, sumerer, akkadier och amoriter. Tanken är att spelgruppens äventyr ska börja i staden Sippar. På Blood & Bronze hemsida finns ett introduktionsäventyr, Slave pits of Sippar, där rollpersonerna startar som slavar i Sippar. I stadens underjord tvingas de hitta ett sätt att återfå sina föremål och sin frihet. De skapar allianser och fiender bland fångar och fångvaktare och tar sig längre in i grottkomplexet för att möta varelser, hitta skatter och kanske även en väg ut.
Rollspelet Blood & Bronze känns på ytan som ett typiskt OSR-spel. Äventyr beskrivs i regelboken som klassiska sandlådor där rollpersonerna får göra vad de vill. Det finns ingen ond eller god sida, alla varelser är potentiella fiender och allierade. Rollpersonerna har levels som ökar av att samla skatter. En spännande detalj är att rollpersonerna höjer level genom att offra skatter till sin Gud. Rollpersonen kan välja att offra till flera Gudar och demoner och på så sätt få flera olika levels men riskerar då att drabbas av Gudarnas svartsjuka. Blood & Bronze har klassiska saving throws och sex grundegenskaper. När jag tittar närmare på Blood & Bronze ser jag också mycket som jag tycker skiljer sig från OSR och Dungeons & Dragons. Det är som om spelskaparna plockat fram sin största mixer, slängt i någon av de gamla D&D boxarna, öst i Apocalypse World och kryddat med zonsektorerna från Mutant År Noll och sen ställt in apparaten på högsta effekt och tryckt på on.
Rollpersoner i Blood & Bronze liknar spelböckerna från Apocalypse World. Spelarna kan välja mellan sex karaktärskoncept. The Desert Farer är en nomad som har kunskap från främmande platser och kan vandra genom öknen utan fara. Mystikern använder det beroendeframkallande lotuspulvret för att sätta sig själv i trans, stjäla kraft från människor och monster eller skapa illusioner och prata direkt in i andras medvetande. The Seer använder bensalt för att lägga onda ögat på fiender, se de dödas drömmar eller blicka in i framtiden. The Mercenary är en klassisk krigare som slåss med yxa eller spjut med bronsspetsar och är tuffare än de andra karaktärerna. Rollpersonens namn och utseende väljs från listor som är specifika för de olika koncepten.
Rollpersonernas färdigheter påminner om moves från Apocalypse World. Manipulate gör att offret kan välja att göra som rollpersonen vill eller tvingas ta minustärningar i framtida konflikter. Craft låter rollpersonen skapa saker och spelledaren berättar vilka resurser som behöver skaffas och vilka hinder som måste klaras av innan föremålet kan byggas. Search låter spelaren ställa frågor om det som undersöks. I strid används färdigheten Use Force. Anfallaren anger vad hon vill uppnå. Om attacken lyckas får offret välja mellan att låta anfallaren nå sitt mål eller ta skada från vapnet. Stridssystemet fungerar alltså utmärkt även i situationer då angriparen vill fånga eller brotta ner sitt offer. Systemen för konfliktresolution är abstrakt på ett sätt som påminner mer om Story Now än OSR. Många av färdigheterna leder till förhandling på spelarnivå och uppskjutna konsekvenser vars logik måste författas av spelarna. Om du manipulerar mig och jag vägrar göra som du vill kan du en dag senare bestämma att jag får minustärningar när vi slåss mot varandra med vapen. Det är upp till spelbordet att hitta en förklaring i fiktionen.
Även Apocalypse Worlds principer för spel används i Blood & Bronze. I Referee´s section finns sjutton tips för spelledaren. Spelledaren ska tilltala rollpersonen, inte spelaren. Hon ska använda ett färgstarkt språk och beskriva världen men också visa upp vardagen för vanliga människor i Blood & Bronze. Byborna som lider av torka, festdagar i samhället och offer till Gudarna. Reglerna ska ses som riktlinjer inte… regler. Tipsen är bra och självklara på samma gång, sådär som kloka råd oftast är. När man följer dem tänker man inte så mycket på det men då och då behöver man påminnas om att ge spelarna plats att utforska och visa upp sina rollpersoner eller att låta tid passera i spelet.
Det finns en underbar karta allra först i spelet och jag tror man skulle kunna spela en kampanj med bara den till sin hjälp. Kartan är indelad i sektorer med namn som White Marsh och Shifting Sands. Tanken är att spelledaren ska göra en unik slumptabell för varje sektor. Bara genom att röra sig i världen kommer rollpersonerna stöta på spännande platser och personer och när de interagerar med dessa så har vi ett äventyr och gör man det under längre tid så får vi en kampanj. I regelboken finns en sektor beskriven, The Great Barrens of Karkal med händelser som: ett övergivet stenbrott där ett bevingat monster är till hälften urknackat ur stenen, en av dess vingar fladdrar och försöker göra sig fri samt Khemal the Fair, a beautiful young prince carried on a palanquin by two massive slaves. När rollpersonerna passerar genom sektorer slår de för egenskapen Vigör för att kunna ta sig dit de vill utan att gå vilse, hungra, få solsting eller stöta på banditer.
Blandningen av OSR som tar avstånd från alla former av abstrakta regler och samförfattande och Story now-aktiga stakes och minisystem som löses på spelarnivå är väldigt spännande och jag skulle gärna vilja se hur det fungerar i spel. I bästa fall har man plockat russinen kakan, i värsta fall skrämmer man bort spelare från båda grupper.
Unikt och annorlunda är inte alltid bra men Blood & Bronze lyckas faktiskt vara både bra och annorlunda. Även om den största delen av boken fokuserar på regler så är min största behållning stämningen i världen. Jag får en känsla av sorgset allvar, mystik och hänsynslös grymhet. Namnlösa fasor hasar fram i fuktiga grottgångar, slavar offras till Gudar med ögon av eld och skatter från tiden före undergången glittrar i ökenruiner. Blood & Bronze är inte ett spel för den som anser att Mutants studentikosa ordvitsar var höjden av svenskt spelskapande. Men det går säkert att hitta någon form av svart och cynisk humor långt ner i The Slave Pits of Sippar. Frågan är om det är slavarna eller slavdrivarna som skrattar.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar