När Fria Ligan tog över Mutant-stafettpinnen från Järnringen kändes det som ett varumärke som de inte kunde misslyckas med. Mutant hade mängder av hungriga fans, ett levande internetforum och produkterna spelades av de flesta svenska spelgrupper. Järnringens version av spelet var centrerat runt kampanjen Undergångens Arvtagare som måste klassas som en av rollspelshistoriens stora kampanjer i stil med Den femte konfluxen, Ravenloft och The Enemy Within. Med det i åtanke känns det plötsligt inte som en lika enkel uppgift att återuppliva Järnringens Mutant. Hur skulle Fria Ligan hantera alla spelgrupper som önskade mer av samma: ytterligare en kampanj, större och bättre än Undergångens Arvtagare, fler skruvade zoologiska skapelser och fler underfundiga ordvitsar. Jag tror att Fria Ligan kliade sig i hårbotten både en och två gånger innan de lanserade sin version av spelet, Mutant År Noll.
År Noll har slängt ut den studentikosa humorn och presenterar ett Skandinavien efter katastrofen som är rått och kaotiskt. Samhällen och städer har ännu inte hunnit utvecklas. Världen är outforskad och oförutsägbar, ungefär som i den allra första versionen av Mutant från 1984. Fria ligan har löst utmaningen att leva upp till kampanjen Undergångens Arvtagare genom att bygga äventyr och kampanjer på ett nytt sätt. Rollpersonerna är medlemmar i bosättningen Arken och därifrån tar de sig ut i ödemarken som är uppbyggd av zonsektorer. En zonsektor är ett fyrkantigt område på kartan som kan innehålla vad som helst. Spelledaren kan slumpa fram innehåll men det finns även färdigskrivna zonsektorer med miljöer, personer och spända konflikter. Spelledaren kan placera de skrivna sektorerna var som helst på kartan. Upplägget liknar sandbox-spel i gamla Dungeons & Dragons. Samtidigt finns det en övergripande berättelse som rollpersonerna kommer att avtäcka en ledtråd i taget. Slutet av kampanjen är bestämd precis som inledningen. Det finns en slutboss och rollpersonerna ställs inför ett val som kommer att påverka dem på ett genomgripande sätt. Under hela kampanjen har spelarna också möjlighet att bygga på sin Ark och utveckla den genom de fornfynden som de tar hem från vildmarken, vilket blir ett spel i spelet.
Upplägget med zonsektorer gör att spelledaren kan pussla ihop kampanjen som ett legohus. Det går att modifiera hur lång en kampanj ska vara och sektorerna kan användas i valfri ordning. De skrivna zonsektorerna är ganska olika och vilka man väljer kommer att färga kampanjen. Vissa är råa som kannibalfamiljen inspirerad av köttätarna i Cormac McCarthys The Road medan andra har en mer crazy framtoning. Eftersom zonsektorerna kan placeras var som helst så kan spelgruppen välja var de vill spela. Vi Malmöbor får möjlighet att slåss mot landhajar på Tivoli i Köpenhamn och Göteborgare kan samla forntidsskrot på Älvsborgsbron.
I min mening har Fria Ligan plockat ut det bästa med att spela kampanjer och kastat skräpet åt sidan. Vi har haft väldigt kul när vi spelat kampanjen i År Noll. Det är ovanligt att spelgruppen känner sig fri samtidigt som det finns en röd tråd med en meta-plot som är förankrad i världen och rollpersonernas bakgrund. Fast jag undrar hur många andra som uppskattar År Nolls upplägg. Det är sällan jag hör kampanjen lovordas och det verkar som om uppföljaren Genlab Alfa spelas betydligt oftare. Kanske upplever spelgrupper att de saknar viktiga delar i mer traditionella kampanjer? Jag tänker på återkommande fiender, känslan av att varje moment är del av en planerad berättelse och att det redan från start finns en färdig värld att upptäcka. Eller så är Mutant inte lika kul utan Göteborgsvitsar?
Hotell Imperator är ett zonkompendium på 48 sidor som innehåller fyra zonsektorer och utökade regler för psioniska mutationer. Den första zonsektorn heter Hotell Imperator och en av författarna är ”rollspelskändisen” Anders Blixt. Handlingen har kopplingar till Nova Sekten som presenteras i grundreglerna men här finns också trådar till tidigare versioner av Mutant. Texten avslöjar hur Mutantvärldens mest kända hemliga sällskap bildas. Sektorn innehåller en hel del högteknologi och psioniska mutationer vilket bryter av mot tidigare sektorer och får mig att tänka på Äventyrsspels Mutant 2 från 1986. Hotell Imperator är skrivet så att det kan användas ihop med andra sektorer för att skapa en mer traditionell mini-kampanj av samma typ som Undergångens Arvtagare. Dessutom är sektorn väldigt bra, helt klart den en av de bästa.
Den långa färden har möjligtvis lånat namn och idé från romanen Den långa flykten av Richard Adams. En grupp djurmutanter färdas genom zonen med bilar och lastbilar och tre fångar som säkert kan vara av intresse för rollpersonerna. Gruppen leds av den maktgalna orangutangen Generalen som vill ta kontroll över zonen och dess invånare. På olika sätt kan rollpersonerna och Arkens invånare hamna i konflikt eller behöva ta hjälp av följet.
Fler kändisar finns med som författare. Gunilla Jonsson och Michael Petersén har bidragit med Zonens tivoli som bjuder på galna tillställningar i en skruvad nöjespark. Rollpersonerna kan spela zonpoker, brottas med Björne och försöka vinna pengar i Smäll en rubbit. Parken styrs av en överentusiastisk robot som plockar fram sin laserpistol om sällskapet inte uppför sig. I bakgrunden finns en mörk hemlighet som snart kommer att brisera. Den fjärde zonsektorn heter Vandraren och skogen och består av en Fury Road inspirerad gruvmaskin som vandrar runt i zonen och sprider kaos och förstörelse.
Hotell Imperator är det femte kompendiet med zonsektorer och som vanligt är produkten av högsta klass och fylld av smarta idéer. Frågan är hur många fler skrivna sektorer som behövs? En spelledare som vill bygga en kampanj med allt material som hittills getts ut kommer att behöva hantera en gigantisk skapelse och en zon fylld av bosättningar.
Jag funderar också på hur man hanterar en spelgrupp som tagit sig igenom År Nolls kampanj och spelat Genlab Alfa. Vad finns kvar att göra förutom att dra runt i zonen för att hitta fler grejer, utveckla mutationer och dö och återuppstå med nya rollpersoner? Egentligen är det inte ett problem för spelgruppen. Om man spelat de två kampanjerna har man trots allt spenderat en väldig mängd timmar i Fria Ligans Mutant. Frågan handlar snarare om den problematik som uppstår för alla förlag som gett ut en stor mängd produkter till sitt spel. När bli marknaden mättad? Hur bygger man vidare på den övergripande plotten och hur fortsätter man befolka en spelvärld som redan har en stor mängd bosättningar, grupperingar och hemliga sällskap? För mig känns År Noll som ett färdigt bygge som Fria Ligan kan vara stolta över men jag vet att de inte kommer att nöja sig här. Tanken är att förnya produkten med nya spelbara klasser och kampanjer. Näst på tur är robotar i Maskinarium och det ska bli väldigt spännande att se om det blir en produkt som står på egna ben eller om man lyckas väva ihop trådarna från År Noll och Genlab Alfa.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar