onsdag 9 september 2015

Nils tycker: Svenska kulter

Det mörka universum som skapades av Howard Phillips Lovecraft i USA under första delen av 1900-talet har för mig varit en symbol för de vattentäta skott som gått mellan mitt liv som mugglare och min dolda tillvaro som rollspelare. I spelgruppen har Dagos och Yog-Sothoth varit lika välkända begrepp som “4-4-2” eller offsideregeln i mitt övriga umgänge. Jag har aldrig hört en icke-rollspelare prata om Cthulhu. Tills nu. Författaren Anders Fager har genom sina böcker Svenska kulter, Samlade svenska kulter, Jag såg henne i receptionen och En man av stil och smak visat inte bara att det går att få “vanligt folk” att uppskatta kryptiska Gudar och oformliga väsen utan också att Lovecrafts tankegods gifter sig utmärkt med svensk samtida vardagsrealism. Troligtvis handlar det om lika delar skicklighet hos Fager som en tidsanda där nörd är ett positivt tillmäle och varannan biofilm handlar om superhjältar eller vampyrer. Visst kan det kännas lite bittert att man inte är tonåring nu?
 

Fager har tillsammans med veteranen Thomas Arfert skrivit ett rollspel som baserar sig på Fagers böcker och heter just Svenska kulter. Det är på många sätt ett modigt tilltag, berättelser från böcker och film gör sig inte alltid bra som rollspel med sina många huvudpersoner, sessionsuppstyckade äventyr och spelare som sällan är intresserade av att följa manus. Skräckrollspel är inte heller en genre som är särskilt stark i Sverige. Rollspelet utspelar sig i Fagers version av Sverige idag och för att göra det ännu svårare för sig så har Fager och Arfert valt att låta rollpersonerna spela kultister eller monsterhybrider.
 
Jag har alltid lockats av tanken på att spela “ondingar” i rollspel. Troligtvis föddes idén av en artikel om att spela Saurons hantlangare i Midgård, skriven av Ander Blixt i Sinkadus på åttiotalet. Varje gång jag försökt skriva en sådan kampanj har jag mötts av en rad problem. Det är svårt att skapa en ond rollperson som är tredimensionell, för att en karaktär ska hålla i längden krävs det att “publiken” kan sympatisera med henne, förstå henne och trots dåliga val heja på henne. Ondingar har också en tendens att vara statiska i spelvärlden. Kultister i Call of Cthulhu väntar i rum 3b på att rollpersonerna ska komma dit och nacka dem. Hur hanterar man skräckmoment när rollpersonerna känner till allt som är hemskt, ska man vända på steken och låta dem bli rädda av att en se goda handlingar och glada alver? Karaktärer som önskar en ond värld blir lätt patetiska om man studerar dem på nära håll, man vill ju fråga Sauron varför han inte sveper in Midgård i blommor och glädje istället för krig och mörker, det är väl ändå mysigare?
 

Boken är trevligt tunn, 120 sidor med hårdpärm, tillverkad med känsla för stil och smak. De små texterna från Fagers böcker är fantasieggande och illustrationerna är riktigt häftiga. Regelsystemet är som i alla Arferts produkter smidigt och snabbt och det går att kasta ihop en rollperson på ett par minuter. Skapandet börjar med ett koncept, vad sägs om en ung riksdagskvinna för SD som är gravid med något omänskligt växande i sin mage, eller ett pensionerat sjukvårdsbiträde från Södertälje som med flaskan i handen försöker ta reda på varför liken reser sig igen, eller en framgångsrik DJ som i knarkrus försöker få fram den där mystiska färgen i sin musik? Spelaren sätter sen ut ett par värden och väljer färdigheter och förmågor. Färdigheterna definieras helt av spelaren tex köra grävskopa, läsa latin, slagsmål, exotiska danser eller sadomasochism. Förmågor är speciella kunskaper eller krafter. Spelare som valt att skapa en monsterhybrid kan tex ha mörkerseende eller skyhög smärttröskel men måste också ta nackdelar som undviker solljus eller onaturlig kroppsbehåring. Alla rollpersoner tillber en Gud, det kan vara Hastur, Nyarlathothep eller någon annan.
 
Konfliktreglerna skiljer mellan handlingar för att lyckas med något, tex klättra upp i ett träd och direkta konflikter mellan två personer, i spelet kallas detta en tvekamp. En tvekamp utgår från någon av de tre grundegenskaperna, fysik, psyke och närvaro. Genom att jämföra slag nöter kombattanterna ner varandras grundegenskaper tills den ena ger upp eller är utslagen. Systemet är enkelt, snabbt utan någon särskild finess.
 

En stor del av boken används åt att beskriva världen, vi får en överblick över vanliga Gudar, kulter och spelledarpersoner från Fagers böcker. Det finns också ett kort kapitel om hur man skapar äventyr och spelleder. I slutet finns ett äventyr, Korbins hus, exempelrollpersoner och Skrapangänget, ett exempelsällskap som kan användas i äventyr. Skrapangängets ledare, hundhybriden Carmen har en förkärlek för “hanar” med skägg och hög panna vilket gör att jag fnissande bildgooglar Arfert och Fager. Tyvärr skulle ingen av dem falla Carmen i smaken.
 
Mitt intryck av Svenska kulter är tudelat. Å ena sidan älskar jag detta Sverige: Mattias som fått kontakt med reptilliknande hybrider i tunnelbanan under Hökarängen, Dennis Nygren som sitter på BUP i Kungsholmen och pratar om Dagon, Ullaredssatanisterna, offergropar, kulter och “hälsoretreats”. När jag nu tittar ut genom fönstret känns det inte omöjligt att pensionärerna på gatan döljer reptilsvansar under sina kappor. Världen känns användbar för rollspel och den är unik.
 
Å andra sidan tycker jag att spelet lutar sig för mycket på Fager berättelser. Spelledaren uppmanas studera novellerna och göra likadant, och några av de idéer som Fager kasserat återfinns i rollspelet som frö till äventyr. Men ett äventyr eller en kampanj är något helt annat än en skriven berättelse. Hur ska man hantera att rollpersonerna tillber olika Gudar eller att de spelar illvilliga egoister som samtidigt förväntas dra åt samma håll under ett längre spel? Hur gör man karaktärer som inte bara är onda och illvillig? Hur gör man för att inte få inflation i sadism, sex, droger, blod och mörka gudar? Vad kan ett äventyr handla om? Det är visserligen tydligt från de spelledarpersoner som finns med i boken att Svenska kulter utspelar sig i Stockholm men vad ska man göra där, och varför? Introduktionsäventyret Korbins hus är egentligen inte ett äventyr utan mer en äventyrsplats, ett skal som kan fyllas med personer och fenomen från slumplistor.
 

Under slutet av hösten kommer en kampanj till Svenska kulter, Sju porträtt av Elvira Wallin och då kommer vi få läsa författarnas egen vision av hur Svenska kulter ska spelas. Jag tror att många av mina frågetecken kommer rätas ut till utropstecken. Om spelvärlden i Svenska kulter utnyttjas på rätt sätt, vilket Fager och Arfert kommer att göra, så kan Svenska kulter bli ett riktigt bra skräckrollspel. Jag hoppas självklart också att Fager kan göra samma sak för rollspelshobbyn som han gjort för Lovecraft, att rasera murarna mellan nördar och mugglare. Det vore ju j-vligt fint att se Sju porträtt av Elvira Wallin i fönstret på Pocketshop på Stockholms centralstation.
 
 
 

2 kommentarer:

  1. Kul att se lite aktivitet här på pod-con! Bra recension som både tar upp vad som är bra, och kanske inte så bra med Svenska Kulter. Jag känner själv att det är lätt att tappa "skräcken" i ett skräckrollspel där man själv har koll på Mythos osv. Nåja! Jag ser förresten väldigt, väldigt mycket fram emot nästa podcast-avsnitt! *HOST* *HOST* *BLINKAR MED ENA ÖGAT*

    SvaraRadera
  2. Du behöver inte vänta länge, det kommer ikväll 😊

    SvaraRadera