fredag 4 december 2015

Nils tycker: Utpost och Svart av kval vit av lust

Hur kommer det sig att rollspelssveriges bästa spelskapare går under radarn för de flesta spelgrupper? Visserligen är det ingen som hänger på rollspel.nu eller som spelat på Gothcons indierum som missat ”Genesis” eller Simon Petterssons otroligt välskapade rollspel. Men bortom denna lilla skara är hans spel okända. Både Utpost och Svart av kval vit av lust ges ut på Urverk förlag som är en samlingsplats för en handfull spelskapare som ger ut sina spel själva. Det är alltså indiespel gjorda med nollbudget och de säljs via print-on-demand.
 
Både Utpost och Svart av kval vit av lust är vad Simon kallar Berättarspel och som jag skulle benämna som Story now-spel. Det finns inget äventyr innan spelet börjar utan berättelsen skapas utifrån de val spelarna gör. Fokus är på dramatik och relationer snarare än att lösa krångliga problem, klara av strider eller att samla på skatter. Inget av spelen har en traditionell spelledare. De bygger på att hela spelgruppen är aktiv och jobbar tillsammans för att föra handlingen framåt.

Utpost gavs ut 2011 men föddes redan två år tidigare i tävlingen ”skriv ett rollspel på ett år” på rollspel.nu. Temat för Utpost: “helvetet är andra människor”, är lånat av Sartres pjäs Inför lyckta dörrar. Simon förvisar spelgruppen till en isolerad rymdstation långt ut i mörkret och låter dem under spelets gång jobba tillsammans, be varandra om hjälp och i slutändan förråda den hand som sträcks ut och hugga varandra i ryggen. För att få fart på gruppen finns det också ett yttre hot som hela tiden kommer att växa i styrka.
 

Innan man kan börja spela måste man göra förberedelser vilket brukar ta en eller två timmar. Förberedelsetiden gör att Utpost lämpar sig bäst för en kortare kampanj på mellan två och fem spelpass även om det går att spela som ett enkvällsscenario. I reglerna finns en tydlig struktur för förberedelserna. Gruppen börjar med att bestämma vilken sorts rymdbas det handlar om. Basen kan vara ett fängelse, en gruvbas, en religiös kult som isolerat sig eller egentligen vad som helst som gör att man är bortom hjälp utifrån. Därefter väljer man vem av spelarna som ska spela det yttre hotet. Denna spelare tar inte rollen som spelledare även om det finns likheter. Hotet har ett visst ansvar för att tempot hålls uppe medan man spelar och är också den som håller i resten av förberedelserna genom att ställa frågor till de andra spelarna. Genom frågorna tar man tillsammans reda på hur basen ser ut, hur det luktar och låter, vilka faror som lurar och vilka skillnader som finns mot livet på jorden.
 
Gruppen skapar ett antal huvudroller, några fler än spelarna vilket innebär att samma spelare kommer att spela flera olika roller under spelets gång. Alla som befinner sig på basen är experter på sitt område, mekaniker, pilot, kock eller läkare. Rollerna får också en könsidentitet, ett namn och en plats där hon känner sig mest hemma och där hon också lyckas bättre i konflikter. Rollerna har relationer till varandra och varsitt fokus. Detta är själva smörjmedlet i spelet. Kaptenen vill hämnas på kocken. Kocken är gift med mekanikern. Mekanikern står inte ut med säkerhetschefen och säkerhetschefen tvivlar på kaptenens kompetens. Kaptenen har svårt att erkänna sina misstag. Kocken är beroende av lugnande mediciner. Mekanikern är livrädd för vad som finns i de övergivna delarna av basen och säkerhetschefen planerar att ta över basen.
 

Spelaren som är det yttre hotet hittar själv på vad hotet består av och håller det hemligt tills det visar sig i spel. Om man spelar en längre kampanj kan det finnas flera hotet samtidigt eller hot som avlöser varandra. Ett hot kan vara fientliga rymdvarelser men även en smitta, förändringar i rumtiden, år av dåligt underhåll, datavirus, nanomaskiner eller vad som helst som kan hota basens existens.
 
Utpost spelas i scener som spelarna turas om att sätta genom att svara på ett antal frågor: vilka är med i scenen, var utspelar sig den, vem spelar vilka roller och vad är på väg att hända? Scenen spelas som vanligt rollspel och spelets mekanik används när det börjar tända till mellan två eller flera roller i en scen. Regelsystemet är i min mening snudd på genialisk.
 
Mitt på spelbordet ligger en friktionsmätare som visar hur stämningen är på basen. Om mätaren är låg är alla snälla och glada men desto högre den blir desto bråkigare är stämningen. I konflikter mellan rollerna måste man slå under värdet på mätaren får att få lyckade slag. Om man är på väg att misslyckas i en konflikt kan man välja att höja friktionsmätaren genom att bli mer aggressiv och lyckas då lättare med slagen. Problemet är att även motståndaren kan höja mätaren. På så sätt kan man hela tiden trappa upp stämningen på basen tills det enda sättet att lösa konflikter är öppet våld. Mätaren är inte bara regelmekanik utan också instruktion för hur man ska spela rollerna. Om mätaren är hög så ska rollerna spelas aggressiva, våldsamma och irriterade.
 
Problemet med en hög friktionsmätare är att det yttre hotet kommer att slå till med jämna mellanrum. För varje gång hotet dyker upp så blir det starkare. I början går det att ensam besegra hotet men snart måste man hjälpas åt och för att effektivt kunna hjälpa varandra måste friktionsmätaren vara låg. Det går inte att samarbeta samtidigt som man slåss inbördes. För att få ner friktionsmätaren kan en roll sträcka ut handen till en fiende och be om förlåtelse eller vänskap. Detta leder till ett kontaktslag som kan driva ner friktionsmätaren. Kruxet är att motparten kan välja att inte ta den utsträckta handen vilket kommer ger henne ett övertag i nästa konflikt mot den som sträckte ut handen. Varje försök att skapa sämja är att blotta strupen. Helvetet är andra människor.
 

Utpost är en bok på cirka sjuttio sidor. Layouten är helt ok och det syns att illustrationerna inte kostat något. Texten är skrivet med ett klacksparksspråk som påminner om Vincent Bakers Apocalypse World. Det är alltså svordomar och lustigheter snarare än torr formalia, vilket för Apocalypse world varit en textton som älskats av vissa men hatats av andra. Simon gör inga försök att dölja att han vill vara så indie som det bara går.
 
Svart av kval vit av lust började som en forumspost där Simon sågade World of darkness-spelen. Han påstod sig kunna skriva ett spel som bättre skapade den stämning och de berättelser som World of darkness- rollspelet Vampire påstår sig göra men misslyckas med. Enligt Simon finns det väldigt lite i reglerna till Vampire som stödjer den stämningen som beskrivs i spelets texter.  Istället för ångestfyllda berättelser om att kämpa med sin inre best och försöka hålla sin mänsklighet levande så får man styrda historier som handlar om att få xp så att man kan skaffa nya häftiga besvärjelser. Vampire har också varit känt för att lämna väldigt lite utrymme åt spelgruppen. Allt i spelvärlden är definierat och spelgruppen förväntas köpa mängder av böcker. Snarare än en mörk och okänd värld där vampyrerna försöker förstå sig själv och överleva får man som spelare i Vampire ägna sig åt att manövrera i ett enormt socialt pussel.
 

Forumsposten skapade en livlig diskussion och till slut blev det upp till bevis för Simon. Spelet Svart av kval vit av lust föddes som en serie forumposter och provspelades av forumiter. Efter en tid då spelet enbart existerade i cyberrymden satte Simon ihop texterna och la till ett par gratisillustrationer som han själv modifierade och la sen ut spelet för försäljning eller gratis nedladdning.  
 
Titeln Svart av kval vit av lust kommer från Karin Boyes dikt Liliths sång som inleder regelboken och som sätter stämning. Dikten är fylld av fasans rus, främmande hav av lust och ve, eviga mödrars mörka hus, bitter dagg och evighet. Det passar väldigt bra till ett vampyrspel men jag gillar ändå inte titeln på spelet. Den känns lite väl dramatisk och inte särskilt smidig att använda. 
 
Spelet är ett 45-sidors häfte som är snyggt och lättläst, även om det är märks att det är en nollbudgetproduktion. Simon har släppt den överspända tonen från Utpost och skriver med en mjuk och pedagogiskt ton som bjuder in både vana rollspelare och nybörjare. Strukturen känns genomarbetad och det är lätt att förstå reglerna. De olika delarna är förklarade med tydliga steg-för steg beskrivningar.
 

Även Svart av kval vit av lust kräver att spelgruppen ägnar sig åt en stunds gemensamma förberedelser innan spelet kan börja. Dessa förberedelser är dock inte lika omfattande som för Utpost vilket gör att man hinner med att både förbereda och spela under en kväll. Spelet är byggt för att både fungera både som enkvällsspel och för lite längre kampanjer.
 
I förberedelserna ska spelgruppen definiera när och var spelet utspelar sig. Det går lika bra att spela på antiken som i nutid eller i framtiden. Gruppen ska också bestämma vilken sorts vampyrer berättelsen handlar om. Det går att köra Twillight-vampyrer, Anne Rice-vampyrer, genmodifierade soldat-”vampyrer”, klassiska Nosferatu-vampyrer eller vad som än passar spelgruppen. Det viktiga är att komma överens om vilka gränser och regler som definierar vampyrerna i spelet.
 
Förberedelserna utgår från en relationskarta där man startar med en katalysator som kommer att stå i centrum för spelet. Detta kan handla om att en mäktig person dykt upp i området, krig mellan vampyrer och varulvar eller en urgammal vampyr som dött under mystiska omständigheter. Därefter skapas personer som har kopplingar till katalysatorn och till varandra. Med hjälp av spelet sätts dramatiska relationer mellan de olika personerna. Spelarna ska nu välja varsin vampyr som blir deras rollperson. Svart av kval vit av lust har ingen spelledare och man turas om att spela alla ”spelledarpersoner” som finns på relationskartan. Alla rollpersoner har en person som är dennes ankare, en symbol för den mänskliga sidan av vampyren.
 
Under spelets gång turas man om att sätta scener, antingen med sig själv i huvudrollen eller med andra personer i fokus. Konflikter sköts helt utan tärningar och slump. Spelet använder istället tecken som görs med handen. På så sätt kan reglerna skötas samtidigt som man fortsätter spela scenen. Sociala konflikter hanteras helt via rollspel förutom när vampyrerna använder sina krafter för att styra någon. Enbart en äldre vampyr kan styra en yngre på detta sätt. Konflikter med våld sköts på ungefär samma sätt. En vampyr vinner över en människa, en äldre vampyr vinner över en yngre och vampyrjägare eller folkmassor vinner över en vampyr. Det som komplicerar konflikter är vampyrernas förmåga att släppa fram besten. När besten släpps fram kan en yngre vampyr neka ett kommando från en äldre vampyr och den vampyr som släpper fram besten i en strid vinner alltid.
 

Besten är direkt kopplat till något som kallas bestkommando. I en scen kan en annan spelare när som helst peka på en vampyr i scenen och ge ett kommando från den vampyrens inre mörka sida, ”bit henne”, ”be honom dra åt helvete” eller ”knulla honom”. Om vampyren gör som besten vill händer ingenting. Men om vampyren nekar sin best så får hon en markör framför sig, en vägran. Om man har en vägran framför sig och släpper lös besten för att vinna en social konflikt eller en strid så kan en annan spelare välja att ta vägran och säga att besten inte samarbetar. På detta sätt gäller det att manövrera mellan sin egen bests destruktivitet och dess kraft att vinna alla konflikter. När det fungerar bra är känslan att man hela tiden balansera på slak lina.
 
Svart av kval vit av lust är ett spel som kan ge enormt häftiga spelupplevelser. Det är dock inte så lättspelat som det kan verka och det krävs att spelarna inte tar med sig sina (o)vanor från andra rollspel. Det är främst på två sätt som spelet kan bryta samman. Det första som kan hända att spelare väljer att spela en vampyr som inte har svagheter. Det fungerar utmärkt att spela en väldigt mäktig vampyr men du måste vara sårbar och du måste bry dig om din mänsklighet och ditt ankare. Om det inte finns något som man riskerar att förlora så tappar en stor del av spelets mekanik sin kraft. Det är nästan så att jag skulle vilja att spelet hade en varningstext. En av de mest minnesvärda karaktärerna som varit med när jag spelade var en vampyr som varit präst i sitt mänskliga liv och som i livet efter döden till varje pris försökte hålla kontroll över sin best och förneka sitt mörker. Det blev en underbar berättelse som självklart slutade illa.
 

Det andra sättet som spelet kan bryta ihop är kopplat till hur spelgruppen använder bestkommandon. Bestkommandon ska komma lagom ofta och vara kopplade till bestens drivkrafter. Spelgruppen kan ge för många bestkommandon vilket stör spelrytmen och gör att de tappar sin tjusning. Gruppen kan också ge för få kommandon så att rollpersonerna inte sätts på prov tillräckligt mycket. Det är också viktigt att ha någon form av författartänk när kommandona ges. En vampyr som kämpar med en enormt svår situation behöver inte ytterligare ”hjälp” av ett bestkommandon för att scenen ska bli bra. Bestkommandona kräver att spelgruppen klarar av att vara lyhörda för berättelsen och ge och ta utrymme. 
 
De båda spelen är innovativa och kräver ovanligt lite förberedelser för att spela. De har spännande settings och tema och är billiga att köpa och dessutom perfekta för att introducera nya människor till rollspel. Så varför spelas de inte mer? En liknande fråga ställs säkert av den insnöade skivhandlaren som desperat försöker få folk att köpa en obskyr LP istället för Britney Spears senaste. Folk har ingen smak! Nä så enkelt är det nog inte.
 
Jag tror att ett givet svar på frågan är att Simon inte verkar vara särskilt intresserad av att sprida sina spel. De lanseras inte via kickstarter, marknadsförs inte via facebookpropaganda och säljs inte på SF-bokhandeln. Det är helt enkelt inte så lätt att stöta på Simons spel.
 
Ett annat svar handlar om vad folk säger sig vilja ha och vad de faktiskt efterfrågar. Många rollspelare förespråkar regellätta spel med fokus på rollspel och att skapa en berättelse. När man väl ber dem prova ett Story Now- spel skruvar de på sig och undrar varför det inte finns några levels eller grundegenskaper och börjar bläddra frenetiskt i det sladdriga lilla häftet för att hitta vapentabellerna. Om man undantar de som gillar OSR eller D&D 4 så talas det väldigt lite om vikten av spelighet i rollspel. Utpost och Svart av kval vit av lust är en möjlighet att lägga tärningspölar och skräcktabeller åt sidan men jag tror att förvånansvärt få spelare är beredda att göra det.
 
Ett tredje svar är att rollspelare, liksom de flesta människor inom de flesta områden är konservativa. Många spelgrupper har hittat ett eller flera spel som man håller sig till och tiden räcker sällan till för att ta sig igenom alla de äventyr och kampanjer som ges ut. Det är inte helt lätt att samla fyra-fem vuxna personer och få dem att boka av en helkväll utan partner och barn. Om man då ber dem chansa på ett oprövat spel med ett märkligt spelsystem så kommer de flesta tacka nej.
 

Utpost och Svart av kval vit av lust är helt klart annorlunda än de flesta rollspel som spelas. De har inte de tydliga rollerna med spelledare och spelare och de ställer krav på att spelgruppen ska samarbeta. Det funkar helt enkelt inte att en spelare sitter och halvsover och bara vaknar till när berättelsen handlar om hennes egen karaktär. Alla måste bidra och alla måste vara aktiva. Det går inte att vinna berättelserna eftersom det inte finns någon slutboss att döda, inget magiskt vapen att hitta och inga xp att skörda. Simon Petterssons spel ger en helt annan utdelning, fantastiska berättelser, scener, karaktärer och relationer.
 
Simons spel är en chans för dig som rollspelare att utvecklas genom att spela på ett sätt som sällan får utrymme i en vanlig kampanj. Det är en också möjlighet för gruppen att bli bättre på att spela ihop. Ni kommer att träna er på att ge och ta plats, bygga på varandras idéer och att prata om vad ni vill ha i ert spelande. Det kanske inte blir så att Utpost eller Svart av kval vit av lust blir ert nya spel som ni håller er trogna till men om ni vågar testa spelen så är jag övertygad om att ni kan få viktiga erfarenheter som ni kan ta med er in i er pågående kampanj i Eon, Drakar och Demoner eller Mutant.
 
 
 
 

7 kommentarer:


  1. Det fanns i alla fall förr en falang i rollspelssverige som var så rackarns pretantiösa och många av dem blev frälsta av The Forge och efter det helt outhärdliga.

    Jag vet inte om det gäller några andra än mig själv, men när du skriver att Simon försöker vara "så indie det bara går" och skriver som Vincent Baker, då springer jag skrikande åt andra hållet. Minnena av de där frälsta horderna gör sig påminnda.

    Men, som du presenterar det låter de som väldesignade spel.

    SvaraRadera
  2. Hej Andreas!

    Jag tror att jag var en av de där nyfrälsta Forge-idioterna. Men nu i efterhand har jag taggat ner och insett att jag faktiskt gillar alla olika sorters rollspel och att det inte (så klart!) finns bättre eller sämre. Hur det är för Simon vet jag inte, annat än att han är en ödmjuk och trevlig person som nog spelat det mesta. Vad gäller böckerna så har Svart av kval inget snobbigt alls i sig (förutom kanske namnet...) Utpost har som sagt en ton av spändhet som jag föreställer mig att man skulle kunna reta sig på. Dock inte alls lika mycket som Apocalypse World. Men själva spelet är som sagt väldigt bra.

    SvaraRadera
  3. Tack för recensionerna! Jag tror jag hade älskat spelen men det enda jag eventuellt har emot vissa indie-/story now-spel är att samtidigt som de inte har en förutbestämd story (vilket oftast är guld), så kan de ibland ha en lite för fast/regid form (Fiasco roterar scener i viss ordning etc). Jag föredrar så stor rollpersonsagens som möjligt men ibland kan jag känna att formen istället begränsar (i enstaka fall och kanske inte i dessa spel?). Att slippa preppa och tillsammans berätta tror jag är enda sättet för såna som mig att kunna hinna/orka spela i vuxen ålder.

    SvaraRadera
  4. Kul att du gillar dem! De här två spelen är i min mening mer "lösa i kanterna" än rigida. Det finns ett upplägg att man sätter en scen var och går runt bordet men den ordningen går att rucka på utan att förstöra spelet. Man kan också välja att sätta en scen åt någon annan karaktär om det känns som att en viss scen bör sättas nu. Svårt med prepp- det är kul men jag tycker man ofta får känslan av att det inte riktigt smakar lika mycket som det kostar...

    SvaraRadera
  5. Tror du det går att köra utan den ytterst lösa strukturen "sätta scener"? Jag är snart klart med ett litet samberättande spel och tänker mig att man kör utan den riktlinjen i rgéglerna. Att det får vara något spelarna får lösa själva. Eller blir det för svårt? Saken är att jag vill att det ska vara en brygga från trad-spel till story now och vill då inte "skrämma" (i brist på bättre ord) trad-spelare men scenformen, som jag upplever många förknippar nedlåtande med indie. Man spelar alltså som man brukar men det kanske blir ännu svårare istället?

    SvaraRadera
  6. Nä, inte utan att sätta scener, det tror jag inte. Men de kan ju vara mer eller mindre luddiga i kanterna... Jag tror de flesta story now spel blir allt mer luddiga i kanterna överlag. Man har liksom stenhårt satt formerna och sen kan man börja släppa dem. Det har nog också visat sig att de där hårda formerna inte behövs i lika stor utsträckning som man trott. Kul att du skriver ett spel! Vad handlar det om?

    SvaraRadera
  7. Tack för input men du tror jag att jag presenterar det som ett vanligt rollspel fast med mekanik som supportar spelaragens och samberättande :) Det heter Byrån och handlar om några vänner som har en detektivbyrå i ett samtida mörkare Sverige. Epidoderna är lösa med en plats, en fond (typ en bakgrundsstory), agerande SLP (aktörer) med agenda, resurser etc som antingen en SL gestaltar om man vill köra så eller man turas om som spelare att sköta. Vill du så får du jättegärna läsa redan nu. Har bara sista avsnittet om hur man skapar episoder och den medföljande episoden kvar. Sen är det såklart en beta. Bara haft lite input, ingen korr, inget speltest etc.

    SvaraRadera