lördag 23 maj 2015

Nils tycker: Slutstation White Haven

(Innehåller spoilers)

Många av oss som spelar rollspel idag är vuxna men började spela som barn och det ligger ett drömskt skimmer över spelen från förr. Det märks inte minst på att dagens spelkonstruktörer återupplivar gamla idéer med nya eller återvunna namn, begagnade spelböcker säljs för tusentals kronor, Old School Roleplaying, så kallat Det var-bättre-förr-rollspel är en starkt växande genre och blogginlägg om den gamla rollspelstidningen Sinkadus verkar vara lika populära som Peter Mayhew på en Sci-fi mässa. Frågan är hur man i en hobby så genomsyrad av nostalgi skiljer faktiskt bra produkter från de som bara väcker minnen?



Den första versionen av Western gavs ut 1989 på Lancelot Games och det var ett av de spel jag som barn och tonåring fick spelleda i vår grupp. Spelarna var äldre och ofta var jag nog allt för generös med både vapen och färdighetspoäng men vi hade kul och de ville fortsätta spela med mig. De rånade banker och gjorde brott för att öka sina ryktespoäng, tills de jagades av Sheriffer, agenter från Pinkterton och ibland även armén. Inte olikt dagens Grand Theft Auto. Vi spelade även de officiella äventyren till första versionen av Western, Hogan´s last stop, De svarta banden och Lawster´s Lode och jag minns äventyren som exceptionellt välskrivna. Tyvärr försvann mina gamla Westernböcker i min förra flytt så jag har tyvärr ingen möjlighet att testa mitt minne.

Upplägget i äventyren var alltid detsamma. Berättelsen centrerades runt en dramatisk situation, iscensatt av färgstarka och realistiska karaktärer som drev händelseförloppet mot någon form av katastrof. Händelseutveckling i äventyret beskrevs dag för dag, vad som skulle hända om inte rollpersonerna agerade.  Upplägget påminner en del om de Story Now rollspel som 20 år senare hyllades för att ha förnyat hobbyn. De gamla Westernäventyren hade en Dark Future som i Apocalypse World, en dramatisk kicker som i Sorcerer och tydliga karaktärer med konflikter och agendor som i Solar System. Jag minns att jag som spelledare kände att jag kunde släppa rollpersonerna fria att göra vad de ville och ändå alltid ha svar på hur världen skulle reagera på deras handlingar.  



Om några månader släpps det efterlängtade Western IV som efter alla uppskjutna release-datum känns som Den vita valen, en hägring som försvinner när man närmar sig. Framför mig på bordet ligger Slutstation White Haven, 2015 års konventsäventyr till Western och förhoppningsvis det sista som släpps i ingenmansland mellan Western 3 och Western 4.  Jag bläddrar i äventyret, läser texterna, tittar på bilderna och funderar på hur sjutton jag ska kunna skriva en recension med någon form av saklig eller objektiv blick. Jag börjar med berättelsen.



Antagonisten i Slutstation White Haven är en kvinna som inte heller lyckats skaka av sig sitt förflutna. Elizabeth Blackstone växte upp på ett tobaksplantage vid Savannah River på delstatsgränsen mellan South Carolina och Georgia. När USA 1860 valde Abraham Lincoln till president bröt sig 11 sydliga stater ur unionen, bland annat Georgia och South Carolina, och bildade Amerikas konfedererade stater vilket kastade landet in i amerikanska inbördeskriget. 1864 kom kavallerister från nordstatarnas armé till plantaget där Elizabeth bodde. De mördade hennes föräldrar, våldtog henne och försökte bränna henne levande. Elizabeth eller Eliza som hon kallade sig efter att ha överlevt branden svor att hämnas, först på de som mördat hennes föräldrar men snart sträcktes hämnden även ut till att omfatta alla “yankees”. Eliza bildade ett gäng av liksinnande, bland annat sin yngre bror Cyrus och sin farbror Nathaniel och drog ut på en mord- och brottsodyssé värdig Glanton och Domaren i Cormac McCarthys Blodets Meridian. Elizas äldre bror Caleb slogs för sydstaterna och överlevde kriget men vägrade ta del av Elizas hämnd utan blev istället sheriff i South Carolina. Han fick snart uppgiften att sätta fast Eliza och föra henne inför rätta.



Caleb är en av rollpersonerna i Slutstation White Haven, tillsammans med fyra andra män och en kvinna som sitter i en tågkupé på väg upp i de snötäckta Klippiga bergen. Bland dem finns en ranchägare som har drabbats av Elizas vrede och vill hämnas, en person som var delaktig i det som gjordes mot Eliza och en journalist som skriver kraftigt vinklade artiklar om Eliza. Gruppen är del av ett uppbåd som ska sätta fast banditerna i White Haven, en bergsby för guldgrävare. I vintertider finns det bara ett sätt att ta sig dit och därifrån, med tåget som går en gång i veckan. När rollpersonerna väl är på plats så kan de inte lämna dalen. Tre olika banditgäng har förskansat sig i närheten av White Haven och alla vill på olika sätt råna guldgruvan. Rollpersonerna är utsända för att stoppa dem. Det finns inget annat slut på berättelsen än blod och död.



White Haven är som sagt ett konventsäventyr med allt vad det innebär; det är lätt att plocka upp och spela, det går att köra på en kväll och alla förberedelser är gjorda. Äventyret i sig kan inte mäta sig med minnenas Westernäventyr, vilket vore konstigt eftersom en mer detaljerad, utförlig och fri berättelse är svår att klämma in på ett enda spelpass. Fokus är action och strid, även om det finns bra grund för rollspelande då karaktärerna har inbyggda konflikter och hemligheter. Situationen i själva byn White Haven visar sig också vara mer komplicerade än vid första anblick. Om spelledaren behärskar Westerns stridssystem, och om spelarna är inställda på en kväll med vapentabeller, skadeslag, och dramatiska strider så kan Slutstation White Haven bli en riktigt rolig och fartfylld spelkväll.

Själva produkten är som alltid i Toves och Anders händer fullständig toppklass. Det är snyggt, proffsigt och genomarbetat. Lukas Thelins illustrationer är väldigt bra. Vissa partier kunde förklarats mer utförligt men det finns gränser för hur mycket text man kan tvinga en konventsspelledare att läsa.



Det märks att genren sitter i fingertopparna på författarna. När jag letar efter tankar om äventyr till Western hittar jag en gammal (?) artikel på Rävspels hemsida om hur man skriver westernäventyr. Artikeln utgår från att läsaren är van vid fantasy och förklarar vad man måste förändra för att det ska bli ett äventyr som passar Western. Artikeln avslutas med en parlör för hur man översätter från fantasy till Western. Hjälm = Hatt, Dvärg = Guldgrävare och Drakskatt = Sydstadsguld. Kul!

Min bild av Western är att det liksom rollspelet Eon delar rollspelare i två läger, de som älskar och de som absolut inte fattar grejen. I Westerns fall, och kanske även för Eon, tror jag det handlar om att utgångspunkten för spelet och världen är realism. Jag har svårt att förstå de som inte ser vilken potential Westerns spelvärld har trots, eller tack vare, avsaknad av övernaturliga inslag. Det finns spänningar och konflikter mellan vita och indianer, nord och syd, lagen och brottslingar, nybyggare och andra nybyggare. Det finns hopp om ett nytt liv, outforskade områden och intressanta människor från hela den gamla och den nya världen. Det faktum att allt detta har hänt på riktigt ger en känsla av allvar. Jag tycker det är konstigt att spelskapare inte i större utsträckning använder vår egen värld i sina rollspel. Till viss del görs det ju så klart; rollspelet Montsegur 1244 handlar om de kristna kartager som instängda på slottet Monsegur fick välja mellan att konvertera till katolicism eller brinna för sin tro; Night Witches är ett rollspel om kvinnliga ryska stridspiloter under andra världskriget. Tänk om någon skrivit ett spel som handlar om journalister och människorättskämpar i dagens Irak, eller koloniseringen av Afrika under slutet av 1800-talet eller varför inte mötet mellan Cortés och Montezuma? Det finns hur mycket idéer som helst till rollspel baserade på verklig historia. Samtidigt var det ju drömmarna och fantasin som en gång i tiden drog oss till spelborden och kanske är det fortfarande flykten från vardagen som håller oss kvar? Det behövs en stor portion drömmande i rollspel men jag tycker att även det ryms i Westerns karga värld. Jag konstaterar att min egen nostalgi inte har försvunnit av att läsa Slutstation White Haven och förhoppningsvis får jag snart spelleda Western igen.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar