Twilight 2000 är ett rollspel som gavs ut 1984 av Game Designer´s Workshop. Det är ett spel jag aldrig spelat men som funnits med mig sedan tidiga tonår. Min äldre bror spelade T2000 med sina ännu äldre vänner och de berättelser han tog med sig hem handlade om pansarvagnar, övergivna polska städer och kulspruteskurar som tog trettio minuter att lösa med tabeller och tärningsslag. Twilight 2000 är ett krigsspel med starkt fokus på realism. Det utspelar sig fem år efter att tredje världskriget brutit ut.
Det stora kriget inleds 1995 då Sovjetunionen attackerar Kina. Tyvärr framgår inte vad som motiverar invasionen. Det går inget vidare för de Sovjetiska styrkorna och snart tvingar de sina kommunistiska allierade att ge sig in i konflikten. Östtyskland bestämmer sig för att ta chansen att återförenas med Västtyskland och konflikten som följer drar in Europa i ett krig som snabbt sprider sig över världen. Frankrike och flera andra länder lämnar Nato då amerikanska trupper ger sig in i Östtyskland och Polen. Italien anfaller Tyskland, Grekland anfaller Turkiet, Rumänien går i krig med sina kommunistiska grannar, Nato slåss mot Finland och så håller det på. Utvecklingen känns i efterhand märklig men kanske var det en rimlig spådom 1984?
De krigande parterna använder allt värre vapen, biologisk krigsföring, kemisk krigsföring och till slut taktiska kärnvapen. USA faller ihop i ett inbördeskrig. Efter fem års strider har de flesta av världens länder brutit samman och de enda organisationerna som står kvar är militären. Nato bestämmer sig för att göra ett sista försök att slå tillbaka östtrupperna genom ett anfall in i Polen. Anfallet misslyckas och de tyska trupper som leds av amerikanska 5th mechanized krossas fullständigt.
Rollpersonerna är de sista soldaterna i 5th mechanized, kvarlämnade långt in i polskt område, utan vänner, utan resurser och omgivna av fientliga trupper. Det sista de hör från högkvarteret innan spelet börjar är “Good luck. Your on your own.” Där börjar inledningsscenariot Escape from Kalisz som egentligen bara är en karta med fientliga förband och en och annan vänligt intsälld stad. Gör vad ni vill. Det skrevs en fortsättning på Escape from Kalisz och de tre modulerna The Free City of Krakow, Pirates of the Vistula och The Ruins of Warsaw tycks vara en bra och ofta spelad kampanj.
Twilight 2000 verkar ha varit ett riktigt kultspel med mängder av supplement och äventyr, och glansen tycks hänga kvar för vissa än idag. 31 år efter att spelet släpptes finns aktiva diskussionsforum med en stor mängd trådar från hela världen.
Tiden då spelet skrevs känns centralt för att förstå spelet. År 1984 var kalla kriget högst påtagligt och världen var ett knapptryck från kärnvapenkrig. I svenska hem fanns instruktionsböcker från försvaret där det stod hur man skyddar sig från radioaktiv strålning, gräver skyttevärn och samlar bär och rötter för att överleva i vildmarken. Rambokniv med inbyggd kompass och survival kit i handtaget var populär bland tonåringar och kamouflagebyxor var mer rätt än vampyrer, Gandalf och mangafigurer.
Rollspelet Twilight 2000 1th edition kommer i en bräcklig box som innehåller, ja inte så mycket egentligen. Först trodde jag att det saknades böcker men det krävdes tydligen inte mer back in the days för att spela rollspel. Tärningar, två tunna böcker, ett par häften, några handouts och en karta över Polen.
Inledningstexten konstaterar att det finns en enda princip som gäller för Twilight 2000: The only thing constant will be change. De vänliga handelsmännen kan över natten förvandlas till rövare om deras bränsle tar slut. Staden som ni nyss lämnade har nu bränts ner. Det påminner mycket om principerna i Apocalypse world och Mutant År noll och jag slås av hur moderna vissa delar av spelet känns.
Författarna skriver att spelet ställer höga krav på spelledaren. Tre spelledarfärdigheter framhålls som nödvändiga; god fantasi, förmåga att improvisera och en känsla för proportion och motstånd. Spelledaren måste kunna hitta på nya hinder, veta hur hen ska svara på spelarnas tilltag och vara lagom elak. Spelgruppen ska hela tiden ligga nära död och förintelse, och framgång är aldrig total eller beständig. Twilight 2000 ska vara en hård men inte omöjlig värld.
Andra delar känns enormt föråldrade. Det finns ingen hjälp för hur man ska spela, varken för spelare eller spelledare. Inte ens ett “vad är rollspel”stycke. Författarna tipsar om att gruppen bör bestämma någon form av mål innan kampanjen börjar, typ döda ryssar, bygga en ny stat, ta sig hem till USA eller bara överleva.
Twilight 2000 är inte ett spel som fjäskar för spelgruppen. Reglerna är dödliga på många sätt, dödligt farliga för rollpersonerna och dödligt tråkiga för spelgruppen. Dödligheten i systemet tycks vara omtvistad. Vissa kommentarer på nätet menar att man kan ta ett par rejäla granatattacker i ansiktet innan man får en skråma och andra beskriver strid som otroligt dödligt. Jag testar stridsreglerna med hjälp av en gammal rollperson som ligger kvar i den begagnade boxen (tack Michael i Sigtuna, vem du än är). Jag låter Lieutenant Slobodan Rojdic få en släng av post-apokalyptisk hopplöshet och skjuta sig själv i huvudet med sin 9mm Makarov. Löjtnant Rojdic får ett allvarligt sår i huvudet och svimmar. Han kommer att läka sin skada på en vecka. Förutom det extrema läkeköttet känns det som en rejäl smäll för att vara ett av de sämsta vapnet i spelet. Jag misstänker att stridsreglerna modifierades till andra versionen av spelet och blev mer förlåtande.
Det finns ingen tanke om att reglerna ska hjälpa till att skapa en berättelse eller en kul upplevelse. Fokus är realism och realismen finns i detaljerna. När man slår fram en grundegenskap kan det se ut såhär: [=(4D6+16)/2]. Författarna älskar förkortningar. Plt SRG ska slå AVG:WVD för att manövrera sin HMMWV. Antaligen hade GDW bara ett visst antal vokaler att tillgå. Intressant är att soldater från östblocket inte får lov att ha färdigheten CBE (alltså Computers). Jag anar tidsbunden vetskap.
Det finns regler för att diagnostisera sjukdomar, regler för feldiagnostisering, regler för när ens mulåsna blir halt, regler för att bränna sprit till bränsle, regler för att samla mat, förflyttning, radioaktivitet, ammunition, sömn, utmattning och allt annat som kan vara viktigt i ett krig. Många spel som skrivs idag har också regler som täcker in alla dessa områden. Skillnaden är att Twilight 2000 slår dem alla på fingrarna när det gäller graden av realism (läs: graden av tråkighet).
Spelledarpersonernas drivkraft avgörs genom att SL drar kort från en kortlek. I detta finns en härlig respektlöshet för dramaturgi och spelbalans. Även om rollpersonerna vadar ut ur ett träsk sönderskjutna och hungriga så är det slumpen som avgör om de väntande handelsmännen är ute efter att förslava eller handla med dem.
Något som författarna gör bra är de korta stämningstexter som finns i Play manual. Såhär kan det låta: As a kid I saw John Wayne in The Sands of Iwo Jima and Dan Daley in What Price Glory on the late show. I guess that´s how I always pictured first sergeants; great big men. But our “top”, Anderson, is a little guy and kind of quiet. It seems like he´s been in forever; if we had dress uniforms, he´d probably have hash marks all the way up his sleeve and across his shoulder blades. One night he got talking about a place in Vietnam he called “Happy Valley” and it sounded even worse than this. I said so, and he just shook his head. “Monk”, he said, “The A Shau was just one valley. This is everywhere.”
Jag funderar på om det finns spel som liknar Twilight 2000 och har svårt för att komma på något. Visst fanns det föregångare: Commando, Behind Enemy Lines och The Morrow Project, spel som aldrig nådde en större publik. Twilight 2000 är unikt med sitt fokus på krig och avsaknad av övernaturliga inslag samt ett ointresse för att efterlikna filmmediets berättelser. I modern tid kommer jag bara på ett krigsrollspel och det är Måns Bromans The Fog of War som ska ges ut på Spindelkungens förlag men vad jag förstår så försöker det snarare efterlikna filmberättelser än att skapa realism för realismens skull.
Magnus på Piruett-bloggen har på olika ställen efterfrågat rollspel som speglar sin samtid, och menar, om jag tolkat honom rätt, att intresset för rollspel skulle kunna vara större om spelskapare i högre grad inspireras av aktuella trender. Jag funderar på om Twilight 2000 var ett sådant spel 1984 och om det kan förklara spelets popularitet då, och dess ospelbarhet nu. Kanske kommer vi att se liknande spel i framtiden om vi har otur och världsutvecklingen fortsätter åt samma fel håll: krig i Irak och Syrien, ett allt mer aggressivt Ryssland, ekonomisk kris i Europa, kinesisk kolonialism och Turkiet med en maktgalen diktator vid rodret. Kanske utspelar sig Twilight 2025 i Kiev eller Mosul?
Twilight 2000 är ett rent spel. Inget moraliserande, inga berättelser, inga förmågor, mutationer eller monster, inget hopp. Do what thou wilt shall be the whole of the law.
Kul att veta:
Ett finskt företag gav ut Twilight 2000 på finska, samt tre moduler, Erikoisjoukot, Kööpenhaminaan and Pohjoismaat (Specialstyrkor, Till Köpenhamn och De Nordiska Länderna).
Två år efter Twilight 2000 gav GDW ut rollspelet 2300 AD som utspelade sig i samma värld som Twilight 2000 (det var uppenbarligen GDWs grej att sätta spelvärldens årtal i titeln, de gav även ut Space 1889). För att avgöra vad som hänt under de 300 år som passerat skapade Frank Chadwik på GDW The Great Game där medarbetarna på förlaget fick ta på sig rollerna som de olika fraktionerna i världen och sedan spela sig fram till rymdfärd och kolonisering av andra planeter. Eftersom John Harshman som spelade Frankrike lyckades bäst blev Frankrike den ledande nationen i 2300 AD.
Även The Regiment av John Harper, baserat på Apocalypse World av Vincent Baker, bör väl nämnas i genren, tänker jag.
SvaraRaderaThe Regiment har jag inte läst men det måste jag spana in, även om jag är lite trött på AW-hack för tillfället, känns som om det bara är orginalet som verkligen håller.
SvaraRadera