onsdag 17 juni 2015

Nils tycker: Tistla Fäste- Väktarens Vrede

Hur gör man för att skapa Sveriges mest omtalade och älskade rollspelskampanj? En bra början är att studera Undergångens Arvtagare till Mutant. Äventyren om maktkamp i Pyrisamfundet står i de flesta svenska rollspelares bokhyllor och för många spelgrupper är Nordholmia, Pirit och Hindenburg lika levande som Malmö, Göteborg och Stockholm. Rollspelsföretaget Järnringen har hunnit dö och återuppstå sedan de skapade och la ner Mutant Undergångens Arvtagare. Nu heter deras rollspel Symbaroum, ett fantasyspel som är baserat på författarnas egna äventyr i Drakar och Demoners Ereb Altor. Järnringen är kampanjbyggare och självklart planerar de att skriva en enorm berättelse till Symbaroum. Krönikan om Törnetronen kommer att bestå av sju delar och utlovas omfatta och förändra hela spelvärlden. Första delen är nu här: Tistla Fäste- Väktarens Vrede.

Symbaroums berättelse utgår från Drottningdömet Alberetor som efter krig mot mörkermästare lämnades brutet och askfyllt. Drottning Korinthia Nattbane ledde då sitt folk norrut för att grunda ett nytt rike, Ambria med huvudstaden Yndaros. Ambria gränsar i norr till en väldig urskog som av barbarfolken kallas Davokar. Urinvånarna i området varnade drottningen och hennes undersåtar för att närma sig skogen men då upptäckare återvände från expeditioner in i Davokar med guld och skatter så startade en skattletarhets liknande guldgräveran i USA på artonhundratalet. Bosättningen Tistla Fäste byggdes i randen av skogen och därifrån regleras nu skattsökandet av Borgmästare Lasifor Nattbräcka. Bland skogens urfolk ryktas om en död civilisation i skogens mörker, Symbaroum. Det talas om att de mörka krafter som krossade Symbaroum sover i djupet av skogen, krafter som nu håller på att väckas av skattletarnas oväsen.

Symbaroums berättelse är en kolonial berättelse. Civilisation mot natur, tanklösa och giriga nykomlingar som förvrider ett urgammalt naturrtillstånd. Tanken går till den franska och brittiska koloniseringen av Sydostasien vilket väckte “onda” krafter i form av kommunism som förvred folket och till slut kastade ut inkräktarna. Det går också att göra liknelser med kolonialismen i Västsahara där Marockos förtryck möts av muslimska intifador. Jag älskar berättelser som utgår från ett kolonialt perspektiv, oavsett om det är fiktion eller verklighet. Det finns en mängd spännande berättelser om upptäcksresande från artonhundratalets slut och början av nittonhundratalet, senaste läsningen var Högkvarter hos huvudjägare av Rolf Blomberg, en svensk äventyrare som skriver om sin strävan att få kontakt med Ecuadors livsfarliga huvudjägare. Ursula Le Guin har skrivit flera av sina böcker med ett kolonialt perspektiv. The Word for World is Forest och The Left Hand of Darkness är en del av berättelsen om världskollektivet Ekumenen som införlivar allt fler världar i sitt samvälde. Läsaren får följa individer som upptäcker främmande kulturer vilket leder till att de och kanske även läsaren förändrar sin bild av fundamentala begrepp som till exempel könsroller. Le Guins texter har ett mänskligt och nära perspektiv, visserligen exotiseras Den Andre men det finns en grundvärdering som handlar om att människor delar samma kärna, och om vi tillåtar olikheter så kan vi berikas och få kontakt med varandra. Symbaroum återfinns i en helt annan typ av koloniala berättelser. Le Guins humanism förbytts mot mörkret i Warhammer 40 000 och tv serien Dead Woods kamp för överlevnad. Tistla Fäste är en lerig och elak plats där människor drivs av girighet och ondska. Demoner vilar i den närliggande skogen men också i var människas hjärta. Förr eller senare kommer du drabbas av korruption och förvridas till oigenkännlighet. Det finns inga utvägar, inga undantag och ingen fristad. Om du kommer till Tistla Fäste så måste du vara beredd att döda för din egen överlevnad.

Den spelstil som Symbaroum och Krönikan om Törnekronan uppmanar till är också kolonial, precis som de flesta av Äventyrsspels produkter. Rollpersonerna kommer utifrån med nya ögon och lär sig världen under spelets gång, precis som spelarna. Världen är exotisk och Sense of wonder är viktigt. Rollpersonerna är inte invävda i spelvärldens relationer, grupperingar eller konflikter, och berättelserna handlar inte om rollpersonernas nätverk eller närstående. Snarare ska de vinna ära och rikedom i den nya världen och de kommer att alliera sig med “goda” krafter, ställa orättvisor till rätta och ändra lokala maktbalanser. Det finns självklart fördelar och nackdelar med spelstilen. I bästa fall leder den till nyfikenhet och upptäckarlusta. Äventyret i sin klassiska form står i fokus, ynglingen som ger sig av från hemmet för att trampa okända stigar. Men precis som verklighetens kolonisatörer kan spelarna få ett känslomässigt avstånd till spelvärlden och dess invånare. Oavsett vilka kolonier vi tänker på så ser man ett användande av våld som ofta inte skulle vara möjligt i den egna gruppen. Främlingsgörandet minskar förmågan till empati och möjliggör brutalitet och bristande hänsyn. Kolonisatören är inte en del av den lokala kulturen och påverkas inte av den skam som används i det mellanmänskliga samspelet för att reglera människors beteenden så att de följer gruppens värderingar. Detta gäller så klart både för spelarna och deras rollpersoner. Den koloniala rollpersonen löser konflikter med vapenmakt och styrka snarare än samtal och relationer. Erövring, kraftmätning och upptäckande står på agendan. Detta gäller i högsta grad Tistla Fäste- Väktarens Vrede.

Boken Tistla Fäste är uppdelad i tre delar. I första delen kan spelledaren och spelarna läsa om själva bosättningen Tistla Fäste. Här beskrivs dess historia, viktiga grupperingar och deras intressemotsättningar i och runt fästet. Vi får även läsa om värdshus, nöjen och handlare. Texten är fylld av konflikter och spännande rykten och det märks att Järnringen vet hur de ska fånga in sin läsare och måla upp en värld som man vill visa upp för sina spelkompisar: “kolla på den här platsen, här kan vi väl spendera ett par hundra speltimmar ihop?!” Andra delen innehåller regler samt två äventyrsplatser inne i Davokar. Hit kan rollpersonerna ta sig som skattletare och eventuellt återvända som lik i kistor eller något ännu värre. Platserna är klassiska grottkräl men trevliga twists och de känns riktigt svåra. Utmaningarna handlar främst om att svinga svärd eller klura ut fällor men det finns också en del val att göra och interaktion med intressanta spelledarpersoner.

Tredje delen är äventyret Väktarens Vrede som inleder Krönikan om Törnetronen. De spelledarpersoner och varelser som rollpersonerna möter beskrivs bland annat med ett citat. Såhär kan det låta:
“Spara deras liv! De ska slava eller ätas levande!”
“Kom an då, smaka på den här!”
“Du dör, eller jag dör, det är allt.”
“Korruption ger makt, inte tvärt om…”
“Ger er av, ni är inte välkomna, inte av levande, inte av döda.”
“Jag är trött på dödande, men dödligt bra på det…”
Vädrar i luften, lystet rosslande
“Vänta dig ingen nåd, Kättare!”
Stönar, suckar och kvider av hunger
Väktarens vrede är inte Trollkarlen från Övärlden, snarare Dan Abnetts Eisenhorn. Ondingarna är så onda att de njuter av att torteras, och de dödar sina barn för att få makt. I stort sett samtliga fiender slåss till sista blodsdroppen, trots eventuella familjer, drömmar om framtiden och vanlig hederlig rädsla för döden. Kanske handlar det om vem de slåss mot och vad som skulle hända om de lägger ner sina vapen? Rollpersonerna ska enligt instruktionerna vara dugliga krigare eller ha offensiva besvärjelser. De kommer att kämpa för en god sak och i den kampen döda oskyldiga, stjäla, göra inbrott och tortera för att få information. Kanske skulle du också ha misstrott rollpersonernas intentioner om du mötte dem i en mörk gränd?

Äventyret Väktarens vrede är i sin struktur linjärt och tar rollpersonerna från en punkt till en annan.  När det hela är över framträder en bild som är större och djupare än vad spelarna från början trodde. Berättelsen inleds med en strid och avslutas med en strid. Däremellan är det gott om strider. Många av utmaningarna, även de kluriga och de sociala, avgörs av tärningsslag vilket gör att ett missat slag lätt blir en återvändsgränd där spelledaren måste “fuska” för att få tåget att tuffa vidare. På slutstationen kommer en slutkläm där en av spelledarpersonerna frågar rollpersonerna vilka val de har gjort och hur de skött sig moraliskt. Så dags att komma med det perspektivet...

Jag tror att Krönikan om Törnekronan kommer att bli en älskad och rikligt spelad kampanj. Så vad är då hemligheten med att göra fantastiska rollspelskampanjer? Väktarens Vrede har en rälsad berättelse, inte överdrivet spännande spelledarpersoner, rollpersoner som inte är invävda i världen, regler som är varken mer eller mindre innovativa än andra regler och ett tydligt fokus på strid. Med andra ord exakt som Undergångens Arvtagare och som många av Äventyrsspels bästa produkter. Järnringens hemlighet är dels blandningen av förutsägbarhet och igenkänning, att inte krångla till det, och dels en unik förmåga att skapa en spelvärld som förtrollar, suger in och bländar spelgruppen. Undergångens Arvtagare var fyllt av märkliga och mystiska platser, spännande fenomen, konflikter mellan okända grupper och skeenden som påverkade hela världen. Järnringen är världsmästare på Sense of wonder. I rollspelet mellan Mutant och Symbaroum, Coriolis, kom de aldrig längre än att bygga upp en kuliss som visade sig smärtsam tvådimensionell när man väl klev upp på scenen. Genom Väktarens Vrede och Kampen om Törnetronen får Symbaroum samma djup och lockelsekraft som Undergångens Arvtagare. Denna sireneffekt uppstår i samklang mellan text och bild. För det går inte att ignorera Järnringens fantastiska illustrationer som till stor del är länken in i spelgruppens kollektiva medvetande.

Järnringens illustratör heter Martin Bergström och trots idogt stoppande av näsan i blöt lyckas jag inte få en bra bild av vem han är. Spåret leder mig ett tag till renässansmänniskan Martin Bergström: fotograf, modedesigner och illustratör och jag leker med tanken på att jag upptäckt den hemliga länken mellan Bergströms skilda världar, rollspelare och upphöjd modeikon. Jag ser Aftonbladets löpsedel framför mig, och börjar själv formulera meningar om hur Bergströms botaniska och slingrande mönster skapat skogen Davokar med dess djup, mörker och förtrollande prakt. Sen kallnar spåret och jag tvingas inse att jag inte vet mer än när jag började leta. Vem han än är, denna Martin Bergström som också gjort illustrationer till Erik Granströms romaner och en del andra fantasyböcker, så borde någon intervjua honom. Det vore väldigt intressant att få ta del av samspelet mellan text och bild i Järnringens arbete.

I slutklämmen vill jag trycka på modet att spänna bågen och sikta högt. Sju böcker ska Krönikan om Törnekronan omfatta, och då pratar vi inte om små dallriga indiehäften. Väktarens Vrede är en rejäl sak i hårdpärm som tagit mig två veckor att läsa, och säkert enormt mycket längre tid att tänka fram, skriva och illustrera. Jag hoppas verkligen att Järnringen har orken, modet och stöd från folk omkring sig nog för att komma i mål. För egen del så längtar jag efter att få fortsätta läsa om Davokar och Krönikan om Törnetronen.

2 kommentarer:

  1. Det här stycket är för mig tyvärr synonymt med de allra flesta äventyr och kampanjer:

    "Äventyret Väktarens vrede är i sin struktur linjärt och tar rollpersonerna från en punkt till en annan. När det hela är över framträder en bild som är större och djupare än vad spelarna från början trodde. Berättelsen inleds med en strid och avslutas med en strid. Däremellan är det gott om strider. Många av utmaningarna, även de kluriga och de sociala, avgörs av tärningsslag vilket gör att ett missat slag lätt blir en återvändsgränd där spelledaren måste “fuska” för att få tåget att tuffa vidare. På slutstationen kommer en slutkläm där en av spelledarpersonerna frågar rollpersonerna vilka val de har gjort och hur de skött sig moraliskt. Så dags att komma med det perspektivet..."

    Blir alltid besviken haha

    SvaraRadera
  2. Ja, så är det nog, att många äventyr och rollspel är rätt traditionella i sitt upplägg. Jag kan tycka att alla spel inte heller behöver revolutionera branschen. De flesta rollspelsgrupper är nog mer ute efter "bra" än "nytt". Det finns ju idag en enorm mångfald av både mer traddiga spel och en mängd experimenterande spel. Något för varje smak ;)

    SvaraRadera