Deltagare: Roman, Nils, Andreas, Richard och Håkan
Vårt andra Actual Play avsnitt. Denna gången med ännu fler gäster!
Vi spelar Generation (ett egenkomponerat spel av den egocentriska spelledaren Håkan). Det går i kort ut på att man spelar olika generationer av en släkt. Varje spelpass är en ny generation. Systemet är enkelt, gruppen skapar det mesta tillsammans inför varje spelpass och sen styr spelledaren de olika scenerna som bygger upp spelet.
Varning! Långt, långt avsnitt! (typ en bra Tolkien-film)
Hej på er och återigen tack för ett fantastiskt avsnitt!
SvaraRaderaJag har ett par saker jag funderar över.
1) Ni pratade om att Rickard och Håkan spelar Drakar och demoner nu. Rickard sa ju i slutet att spelsättet skiljer sig mycket i jämförelse med Generation (men då främst kanske att man här genererar storyn ihop). Min fråga är: Hur förenliga är de här mer regeltunga rollspelen med det här inlevelsefulla och mer radio-teater-aktiga spelsättet som ni har? Spelar ni på ett helt annat sätt när ni spelar DoD jämfört med Generation? Jag tänker nämligen att det borde vara svårt att hålla sig fokuserad och i karaktär när händelseförloppet hela tiden avbryts av tärningsslag och att meta-språket påverkar mycket hur inlevelsefullt spelet blir (ex.vis "jag använder finna dolda ting" istället för "jag genomsöker rummet" osv.).
2) Hur fasen ser ni ut? Jag har ju mig någon form av inre bild av hur ni ser ut och jag vet om att den kommer vara så sjukt olik så som ni verkligen ser ut. Kan ni inte lägga upp en trevlig grupp-bild eller nått bara så jag kan få det ur världen?
Det var allt för mig. Ha det gott och fortsätt inspirera!
Tjenare Peter!
SvaraRaderaKul att du lyssnar! Jag ska försöka få med frågorna vid nästa inspelning men här kommer ett svar så länge:
Hur vi spelar skiljer sig mycket både mellan olika kampanjer och mellan oss som spelare. Jag har nyligen spellett en kampanj i CoC (Tatters of the King) där vi vävde ihop spelstilarna på ett sätt som blev väldigt bra. Det blev mycket utrymme åt rollpersonernas egna resor och interaktion i gruppen och mellan SLP samtidigt som det hela tiden fanns en berättelsetråd att haka på och tuffa vidare på med jämna mellanrum. Samtidigt ska jag säga att vi körde en väldigt lätt variant av reglerna som heter Cthulhu Dark.
Roman föredrar mer ”vanligt” rollspel (tror jag), så om han är SL så är det nog mer likt hur Drakar och Demoner eller Call of Cthulhu ”brukar” vara, även om han har en förkärlek för att slänga ut reglerna och sköta sånt med någon slumpvis T20 då och då.
Jag körde under sommaren och hösten en kampanj i Mutant År noll och vi hade fruktansvärt roligt med reglerna och spelet precis som det är skrivet. Det blev ändå en hel del inlevelse, fokus och relationer. Håkans och Rickards DoD-kampanj vet jag faktiskt inte så mycket om.
Jag tror inte det är reglerna i sig som står i vägen för att spela karaktärer och ha fokus på relationer utan jag tycker mer det brukar handla om smak. Vissa spelare och spelgrupper tycker inte att detta är det göttiga med rollspel och då är det svårt att förena. Men finns vilja så tror jag inte alls det är svårt att få in mer RP-fokus och radio-teatrande (en spelstil som jag kallar Story Now) i en vanlig kampanj. Men man ska nog vara beredd på att varje moment i äventyret kommer att ta längre tid och vara öppen för att det kommer dra iväg åt oväntade håll. I vår Tatterskampanj fick jag som SL ibland sitta på fingrarna för att inte lägga mig i när ett helt spelpass ägnades åt något som jag absolut inte tänkt mig. Det kan också vara svårt med balansen där man vill ha lite spänningar i gruppen men inte direkta konflikter. Men annars brukar det funka bra att gå mellan olika spelstilar i samma spelpass.
Ett konkret tips för Finna dolda ting och liknande är att alltid be spelarna beskriva vad de gör i fiktionen innan de får slå för tärningen. Tillåt inte slappa ”jag slår för finna dt”. Detsamma i strider. Sen tror jag att man som SL kan lägga ut mycket mer av berättarmakten på spelarna utan att det på något sätt skadar spelet. ”Berätta hur du vinner striden.” eller ”ok du tar tre kroppspoäng i skada i armen- berätta vad som händer”. Jag tror också att SL ofta underskattar hur gärna spelare vill prata om hur deras rollpersoner ser ut, vad de tänker och tycker om det som händer just nu, vad de känner, hur de agerar med sina nära och kära, hur de inrett sitt hem osv. Om man ger det utrymmet så brukar det bubbla upp en massa grejer. Det finns ett bra tips från spelet Apocalypse world: ställ mängder av frågor direkt till rollpersonen. ”Luke- vad känner du när Darth säger att han är din pappa?” Det funkar i alla spel.
Gruppbild blir svårt av lite olika skäl :) men om du går med i facebook-gruppen så kan du säkert spåra våra konton! :)
Ha det gott!
Jag kan inte annat än hålla med om det Nils skriver om att ge spelarna en del av makten - det funkar så jäkla, jäkla bra för vår grupp!
SvaraRaderaSom spelare har jag fått utrymme att i Drakar (som ju oftast bara blir "jag slår honom för *rull rull rull* 11 skada...") beskriva just hur jag har ihjäl en fiende, vilket jag tyckte var så frukansvärt givande. Man kan berätta så mycket om sin karaktär och hur denne är genom att bara förklara hur någonting görs på ett speciellt sätt.
Jag skulle rekommendera att man inte bara låter spelare beskriva hur dom lyckas, utan också hur dom misslyckas med saker. Detta kan vara speciellt tacksamt när man som SL för 1000:e gången ska komma på just varför någon misslyckas med en attack/en akrobatisk manöver/whatever och kanske har lite svårt att komma på nya idéer.
Så länge man som grupp har bra koll på vad som passar och inte i spel så borde det inte vara något som helst problem.
Ja, jag tycker också att det är ett bra sätt att göra det på. Som SL har du ju alltid möjlighet att bryta in och själv beskriva något om det nu skulle vara avgörande för det du har planerat i handlingsväg - men annars finns det ju egentligen ingen anledning att inte lämna över det ansvaret på spelarna.
SvaraRaderaEn annan sak som är relaterat till det du skriver om misslyckanden, som jag själv har fattat tycke för väldigt mycket är det som man gör i Dungeon World (eller kanske alla Apocalypse World hacks) att ett misslyckande inte alltid måste innebära ett misslyckande av just det som du slagit för utan kan ge helt andra konsekvenser.
T.ex. ett slag för finna dolt. Om det misslyckas finns det i vanliga fall ingen direkt risk inblandad förutom att du inte finner något som kanske egentligen är där. I Dungeon World så ger en spelares misslyckande SL möjligheten att välja "move" från en lång lista som är relaterat till äventyret snarare än färdigheten. T.ex. kan alltså ett misslyckat slag finna dolt ge effekten att när karaktären letar omkring råkar välta ett metallföremål som ljudligt faller till marken. I det läget kan du som SL låta monstren i rummet intill uppmärksamma ljudet så att de är redo när karaktärerna sedan går vidare - medan spelarna däremot inte vet om vad som väntar och därför inte vet vilken effekt misslyckandet har bidragit till.
Ett annat exempel kan ju vara någon som försöker klättra upp för en vägg och slår mot akrobatik. Om det misslyckas behöver det inte betyda att personen står kvar med ledsen min eller att denne trillar ner och slår sig. Istället kan SL låta karaktären vara så uppslukad av att leta efter fotfäste att denne inte lägger märke till vakterna som kommer upp bakifrån... Ja eller vad man nu kan komma på. Kanske lyckas karaktären klättra upp ändå (trots misslyckat slag) men att den halvvägs lägger märke till att den håller på att tappa något ur väskan och därmed måste välja på att tappa det eller avbryta klättringen för att fånga föremålet.
I den här typen av spel upplever jag att spelarnas fokus blir mycket mindre riktat på att ta det försiktigt än vanligt och varje handling leder hela tiden vidare till något nytt som driver handlingen vidare. Det var en ögon-öppnare för mitt spelledande i alla fall. Det passar såklart inte alla spelsystem men jag gillar verkligen effekten det ger - och som du säger, det är tråkigt att hitta på en massa varierande och målande beskrivningar av hur någon misslyckas.