Välkomna till säsong 5 av PodCon! Vi spelar det egenskrivna äventyret Cyrus Epiphany;
världsomvälvande fasor i 20-talets Boston. Medverkande: Andreas (LEONARD BALDWIN),
Nils (SALLY CONNOR), Johan (VIRGINIA DALTON) och Roman som spelledare.
världsomvälvande fasor i 20-talets Boston. Medverkande: Andreas (LEONARD BALDWIN),
Nils (SALLY CONNOR), Johan (VIRGINIA DALTON) och Roman som spelledare.
På grund av allmän ovana och viss nervositet hos spelledaren blev regelsystemet luddigt
pitchat och kommer därför också här i textform. Vi korrigerar/speltestar också systemet
över kampanjen vilket innebär att små förändringar uppstår efterhand som de visar sig nödvändiga.
pitchat och kommer därför också här i textform. Vi korrigerar/speltestar också systemet
över kampanjen vilket innebär att små förändringar uppstår efterhand som de visar sig nödvändiga.
Exempelvis innehöll systemet inledningsvis både en mer fast “personlighets-kolumn” och en
mer fluktuerande “känslo-kolumn” för att definiera vilka emotionella drivkrafter som styrde
karaktärerna. Personlighets-kolumnen fick dock stryka på foten pga att den kändes överflödig,
men några “rester” av den finns med inledningsvis, ber om ursäkt för detta. Som exempel kan
nämnas att “empati”, “argsinthet”, “antipati” senare blev “kärleksfullhet”, “irritation” och
“ogillande”. Principen är densamma och förhoppningsvis förstår ni ändå vilka känslotillstånd
som avses även om de har lite olika namn inledningsvis.
mer fluktuerande “känslo-kolumn” för att definiera vilka emotionella drivkrafter som styrde
karaktärerna. Personlighets-kolumnen fick dock stryka på foten pga att den kändes överflödig,
men några “rester” av den finns med inledningsvis, ber om ursäkt för detta. Som exempel kan
nämnas att “empati”, “argsinthet”, “antipati” senare blev “kärleksfullhet”, “irritation” och
“ogillande”. Principen är densamma och förhoppningsvis förstår ni ändå vilka känslotillstånd
som avses även om de har lite olika namn inledningsvis.
REGLER
Spelarna definierar först olika företeelser som driver karaktären:
Motivation:
|
Utlopp:
|
Trauma:
|
Hemlighet:
|
Trygghet:
|
Plågoande:
|
Spelaren definierar vidare sin karaktärs nuvarande känslor, definierade i åtta olika grundläggande
känslotillstånd (förhoppningsvis inrymmande alla nyanser av vårt rika känsloliv). De åtta olika
känslodefinitionerna är knutna till varsin färg för tydlighet, och är följande:
känslotillstånd (förhoppningsvis inrymmande alla nyanser av vårt rika känsloliv). De åtta olika
känslodefinitionerna är knutna till varsin färg för tydlighet, och är följande:
Kärleksfullhet
|
Glädje
|
Argsinthet
|
Lust
|
Ledsnad
|
Stress
|
Lugn
|
Ogillande
|
Varje spelare får 12 poäng att placera ut på de känslomässiga platser som spelaren tycker att sin karaktär
ska drivas av för tillfället, dvs när spelet börjar. Uppdelningen är helt godtycklig och varje känsla behöver
inte vara representerad. Detta är de känslor som karaktären primärt drivs av när spelet börjar.
ska drivas av för tillfället, dvs när spelet börjar. Uppdelningen är helt godtycklig och varje känsla behöver
inte vara representerad. Detta är de känslor som karaktären primärt drivs av när spelet börjar.
Högt värde innebär ”mycket” av känslan, lågt värde innebär ”lite”. Maxpoäng för en känsla är 8, vilket
således innebär en extrem variant av känslan; 8 i Irritation kan exempelvis innebära en enorm, kanske
konstant ilska, ett väldigt raseri eller kanske rentav brinnande hämndlystnad. 8 i Stress kanske översätts
i en närmast panisk rädsla osv.
således innebär en extrem variant av känslan; 8 i Irritation kan exempelvis innebära en enorm, kanske
konstant ilska, ett väldigt raseri eller kanske rentav brinnande hämndlystnad. 8 i Stress kanske översätts
i en närmast panisk rädsla osv.
Tolkningarna är fria och till för att dels hjälpa spelaren att minnas hur karaktären mår från spelpass till spelpass, men också skapa en naturlig och jämn utveckling av karaktären baserat på innehållet i scenerna,
dvs vad karaktären upplever/råkar ut för.
dvs vad karaktären upplever/råkar ut för.
För varje scen som påverkar karaktären väljer spelaren 1, 2, 3 eller 4 känslopoäng (symboliserade i glaspärlor med motsvarande färger) att förändra känsloläget hos sin karaktär
beroende på vad (om alls) karaktären upplevde i scenen som just avslutats. En scen som går karaktären
onoterat förbi kräver således ingen förändring.
beroende på vad (om alls) karaktären upplevde i scenen som just avslutats. En scen som går karaktären
onoterat förbi kräver således ingen förändring.
Detta för att förhoppningsvis gestalta en slags “karta” för hur karaktären utvecklas känslomässigt.
Antalet poäng skall alltid vara tolv, varför en adderad känslopoäng/pärla slukar en annan, dvs ersätter och på
så sätt håller antalet konstant.
så sätt håller antalet konstant.
Vid “sanity loss” påtvingas en känslopoäng (1 pärla per förlorad sanity) av de andra spelarna, vilket förändrar
karaktärens känslor på ett konkret (och kanske ovälkommet) sätt. Att förlora exempelvis 8 “sanity-poäng”
innebär alltså en stor omkastning av karaktärens känslor såväl som att personen börjar bli spritt språngande.
karaktärens känslor på ett konkret (och kanske ovälkommet) sätt. Att förlora exempelvis 8 “sanity-poäng”
innebär alltså en stor omkastning av karaktärens känslor såväl som att personen börjar bli spritt språngande.
Alla SLP’s och monster använder en T8 medan spelarnas karaktärer en T6 när ett kamp-slag görs, detta för
att illustrera övertaget som de extrema varelser eller ondsinta personer som kommer i deras väg har, men en
spelare med en tydlig skill, (exempelvis Leonards boxning, Sallys medicinska kunskaper, Virginias kleptomani
osv), innebär att oddsen jämnas ut och T8 möter T8.
att illustrera övertaget som de extrema varelser eller ondsinta personer som kommer i deras väg har, men en
spelare med en tydlig skill, (exempelvis Leonards boxning, Sallys medicinska kunskaper, Virginias kleptomani
osv), innebär att oddsen jämnas ut och T8 möter T8.
I övrigt mejslas relationerna fram som vanligt i samförstånd med varandra.
Välkomna till Cyrus Epiphany, Avsnitt 01:
”Åt den som har, skall varda givet”.
Smaklig spis!
/PodCon
Karaktärernas känslomässiga utgångspunkt när spelet börjar är (se nedan)
Karaktärernas känslomässiga utgångspunkt när spelet börjar är (se nedan)