torsdag 24 september 2015

Nils tycker: Rotsystem

Någon gång i slutet av åttiotalet gjorde Skogsmulle något fruktansvärt mot en liten pojke i Stockholmstrakten.  Den pojken hette Mikael Bergström och han har nu vuxit upp och blivit en tungviktare inom rollspelsbranschen och det är dags för payback.


Rotsystem är Mikael Bergströms femte rollspel och det ges ut av Fria Ligans dotterbolag Spindelkungen förlag. För mig och för många andra som tycker om att prata rollspel på nätet så är Mikael känd som “Krank”, en av de mest tongivande användarna på rollspel.nu. Mitt första intryck av Krank var att han aldrig gillade något som jag förslog när han bad om input. När jag väl lyckades hantera mitt brustna ego insåg jag att det till stor del handlar om att vi har olika smak vad gäller rollspel. Jag älskar konfliktfyllda relationer och Mikael har fokus på den inre upplevelsen men också problemlösning och pussel. Trots våra olikheter så har jag lärt mig mycket av Krank, framförallt att kunna se på min hobby ur ett genusperspektiv.

Rotsystem utspelar sig i en avlägsen cyberpunk-framtid i en megastad någonstans i Norden. Bakgrundshistorian är att vår samtida värld utvecklades med hjälp av teknologiska framsteg, 3D-skrivare och kallfusion gjorde att energi och varor blev i stort sett gratis, åtkomligt för alla och miljövänligt. I och med detta försvann grunden för kapitalism och när företagen dog uppstod utopia. Människan kunde nu städa upp miljön och skapa jämlikhet och fred över hela planeten. I detta skede dök en oväntad fiende upp. Från sporer i Sydamerika spred sig Grönskan, ett gigantiskt nätverk av klätterväxter som lärt sig att ta över andra växter och djur, och som kan kommunicera inom nätverket med radiovågor. Människan försökte kontrollera och bekämpa växterna, som man gjort i alla tider men det blev snart tydligt att Grönskan förändrade sig för att möta hot, lärde sig av sina misstag och spred dessa kunskaper genom nätverket.

Snart började Grönskan använda sina radiovågor för att hacka sig in i människans teknologiska nätverk, sabotera AIs och sprida virus. Det gick inte längre att använda trådlös kommunikation och man stängde ner och förbjöd radiovågor, internet, trådlösa nätverk, GPS och kontakt med satelliter. Grönskan spred sig över allt större områden och till slut tvingades mänskligheten försluta sig i megastäder utan kontakt med varandra. Grönskan har nu kontroll över planeten och växer sig allt mer intelligent, självmedveten och kraftfull. Den stad där Rotsystem utspelar sig, Stad 1, kan mycket väl vara den enda som finns kvar på jorden och det är en tidsfråga innan Grönskan letar sig in och utplånar eller inkorporerar de sista människorna.


De miljontals människor som bor i Stad 1 har sett sin utopiska värld krossas. Resursbrist och nöd har återuppstått och med dem den onda kapitalismen i form av ett antal Megakorporationer. Individen har tappat kontrollen över sitt eget liv och man jobbar dygnet runt med sinnesförslöande och farliga arbetsuppgifter och tvingas äta näringsslem innan man går hem till små ruttnande lägenheter i bostadskomplex som terroriseras av knarkare och våldsamma gäng. Cybernetiska implantat är standard med mekaniska kroppsdelar och sladdar som kan koppla ihop hjärnan med virtuella upplevelser. Detta är cyberpunk som den gjordes på åttiotalet.


Rollpersonerna är en grupp frilansande problemlösare som hyr ut sina tjänster till megakorporationerna eller till Koalitionen, en organisation som försöker samordna stadens resurser för att bekämpa Grönskan. Reglerna för att skapa en rollperson innehåller tabeller för att snabbt få en unik och spännande bakgrund och val där spelaren sätter ut poäng på egenskaper och köper cybernetik för att uppfylla något kompetensområde i frilansargruppen.

Rotsystem har ett tydligt fokus på problemlösning med fyra typer av utmaningar: inbrott, undersökning (detektivarbete), utforskning (av världen utanför Stad 1) och strid. Det finns ett kapitel som beskriver hur spelledaren ska förbereda dessa olika delar i äventyr och ett kapitel med tips till spelarna så att de ska ha en chans att klara utmaningarna. Rotsystem är alltså inte ett spel där man får svaren på gåtorna gratis eller löser dem med ett enkelt tärningslag. Det gäller snarare att styra sin rollperson för att hitta rätt ledtrådar, få tag i information och lösa pussel. Jag föreställer mig att en stor del av spelmöten kommer att innebära att spelarna diskuterar taktik för att hantera svåra situationer, tex hur de ska ta sig in hos en megakorporation eller hur de ska få tag i lösenord så att de kan hacka ett nätverk. Det är spelarnas val som är i fokus snarare än rollpersonernas. Tipsen om hur man bygger och hanterar utmaningar är genomtänkta och pedagogiskt förmedlade.

I beskrivningen av megakorporationerna finns personer och platser med inbyggda konflikter och problem vilket är en bra grund att utgå från när man vill skapa nya berättelser. I grundboken finns ett färdigt äventyr med det tokroliga namnet Nu grönskar det. Jag blir alltid irriterad när spelskapare slänger in halvfärdiga introduktionsäventyr i sina grundböcker utan att fatta att detta äventyr kommer att vara det första intrycket för alla som intresserar sig för spelet. Mikael har inte gjort det misstaget. Nu grönskar det är visserligen ganska kort i antal sidor men kan säkert sträckas ut över tre spelsessioner och det innehåller en hel del kluriga problem för spelgruppen, och dessutom en utflykt ut i det gröna. Redan nu finns ett supplement till Rotsystem, G som i gängkrig (vad är det med Mikael och tokig “humor”?) som beskriver hur man som spelledare kan skapa gäng men framför allt innehåller ett rejält äventyr.


Rotsystem handlar i grunden om två teman, en socialistisk syn på kapitalism som grunden till allt hemskt på jorden och konflikten mellan den goda teknologin och den onda naturen. Rotsystems bild av kapitalism är den som brukar återges i Cyberpunk och den funkar väldigt bra i rollspel men är inte särskilt nyanserad. Många av hur de värden som vi idag håller som “goda” har uppstått i just kapitalistiska demokratier, bland annat genusteorier och feminism. 

Kampen mellan natur och teknologi har jag lite svårt att förstå. Gaia är i dagsläget nere för räkning, slagen, sparkad och spottad på, djuren är utrotningshotade, luften förorenad, marken och vattnet försurat, kretsloppen har havererat, utsläppen av koldioxid har nått rekordhöga nivåer. Men Mikael låter naturen och inte teknologin vara den store fienden i sitt spel. Hur kommer det sig? Kanske är det just det som gör det så brilijant, det är helt oväntat och jäklar vad Mikael får det att funka. De fenomen som Mikael använt för att bygga sin Grönska är värda att kolla upp, googla på filmer om kudzu och cordyceps!

Rotsystem gör mig deprimerad, inte för att det är ett dåligt spel utan för att det är så mörkt att det känns som om Stad 1s invånare borde ta livet av sig på en gång för att få det avklarat. Där Mikaels tidigare rollspel More than human känns charmigt och kul är Rotsystem känslokallt och teknologiskt. Jag gillar rollspel med fokus på relationer, där jag slipper syssla med att lösa problem eller pussla med kartor och hand-outs. Rotsystem är inte min typ av spel, och det är en fråga om smak. Om du har en spelgrupp som tycker om problemlösning och om du gillar filmer som I Am Legend, Robocop och Blade Runner så bör du verkligen skaffa Rotsystem.



måndag 14 september 2015

PodCon äventyr 201 - Kärlek vid första tärningskastet

Tema: Kärlek i rollspel

Deltagare: Roman, Nils och Håkan

Första avsnittet på säsong due av PodCon!
Vi pratar om att älska, i rollspel. Inte att älska rollspel.

Hoppas ni haft en fin sommar, för det har vi haft. Vi har spenderat hela sommaren ute i naturen, med Frans.

*Uppdatering!
Vi har tankat upp en bättre version av filen (Roman har, vi andra har ätit chips) och hoppas det låter bättre i era öron.*



onsdag 9 september 2015

Nils tycker: Svenska kulter

Det mörka universum som skapades av Howard Phillips Lovecraft i USA under första delen av 1900-talet har för mig varit en symbol för de vattentäta skott som gått mellan mitt liv som mugglare och min dolda tillvaro som rollspelare. I spelgruppen har Dagos och Yog-Sothoth varit lika välkända begrepp som “4-4-2” eller offsideregeln i mitt övriga umgänge. Jag har aldrig hört en icke-rollspelare prata om Cthulhu. Tills nu. Författaren Anders Fager har genom sina böcker Svenska kulter, Samlade svenska kulter, Jag såg henne i receptionen och En man av stil och smak visat inte bara att det går att få “vanligt folk” att uppskatta kryptiska Gudar och oformliga väsen utan också att Lovecrafts tankegods gifter sig utmärkt med svensk samtida vardagsrealism. Troligtvis handlar det om lika delar skicklighet hos Fager som en tidsanda där nörd är ett positivt tillmäle och varannan biofilm handlar om superhjältar eller vampyrer. Visst kan det kännas lite bittert att man inte är tonåring nu?
 

Fager har tillsammans med veteranen Thomas Arfert skrivit ett rollspel som baserar sig på Fagers böcker och heter just Svenska kulter. Det är på många sätt ett modigt tilltag, berättelser från böcker och film gör sig inte alltid bra som rollspel med sina många huvudpersoner, sessionsuppstyckade äventyr och spelare som sällan är intresserade av att följa manus. Skräckrollspel är inte heller en genre som är särskilt stark i Sverige. Rollspelet utspelar sig i Fagers version av Sverige idag och för att göra det ännu svårare för sig så har Fager och Arfert valt att låta rollpersonerna spela kultister eller monsterhybrider.
 
Jag har alltid lockats av tanken på att spela “ondingar” i rollspel. Troligtvis föddes idén av en artikel om att spela Saurons hantlangare i Midgård, skriven av Ander Blixt i Sinkadus på åttiotalet. Varje gång jag försökt skriva en sådan kampanj har jag mötts av en rad problem. Det är svårt att skapa en ond rollperson som är tredimensionell, för att en karaktär ska hålla i längden krävs det att “publiken” kan sympatisera med henne, förstå henne och trots dåliga val heja på henne. Ondingar har också en tendens att vara statiska i spelvärlden. Kultister i Call of Cthulhu väntar i rum 3b på att rollpersonerna ska komma dit och nacka dem. Hur hanterar man skräckmoment när rollpersonerna känner till allt som är hemskt, ska man vända på steken och låta dem bli rädda av att en se goda handlingar och glada alver? Karaktärer som önskar en ond värld blir lätt patetiska om man studerar dem på nära håll, man vill ju fråga Sauron varför han inte sveper in Midgård i blommor och glädje istället för krig och mörker, det är väl ändå mysigare?
 

Boken är trevligt tunn, 120 sidor med hårdpärm, tillverkad med känsla för stil och smak. De små texterna från Fagers böcker är fantasieggande och illustrationerna är riktigt häftiga. Regelsystemet är som i alla Arferts produkter smidigt och snabbt och det går att kasta ihop en rollperson på ett par minuter. Skapandet börjar med ett koncept, vad sägs om en ung riksdagskvinna för SD som är gravid med något omänskligt växande i sin mage, eller ett pensionerat sjukvårdsbiträde från Södertälje som med flaskan i handen försöker ta reda på varför liken reser sig igen, eller en framgångsrik DJ som i knarkrus försöker få fram den där mystiska färgen i sin musik? Spelaren sätter sen ut ett par värden och väljer färdigheter och förmågor. Färdigheterna definieras helt av spelaren tex köra grävskopa, läsa latin, slagsmål, exotiska danser eller sadomasochism. Förmågor är speciella kunskaper eller krafter. Spelare som valt att skapa en monsterhybrid kan tex ha mörkerseende eller skyhög smärttröskel men måste också ta nackdelar som undviker solljus eller onaturlig kroppsbehåring. Alla rollpersoner tillber en Gud, det kan vara Hastur, Nyarlathothep eller någon annan.
 
Konfliktreglerna skiljer mellan handlingar för att lyckas med något, tex klättra upp i ett träd och direkta konflikter mellan två personer, i spelet kallas detta en tvekamp. En tvekamp utgår från någon av de tre grundegenskaperna, fysik, psyke och närvaro. Genom att jämföra slag nöter kombattanterna ner varandras grundegenskaper tills den ena ger upp eller är utslagen. Systemet är enkelt, snabbt utan någon särskild finess.
 

En stor del av boken används åt att beskriva världen, vi får en överblick över vanliga Gudar, kulter och spelledarpersoner från Fagers böcker. Det finns också ett kort kapitel om hur man skapar äventyr och spelleder. I slutet finns ett äventyr, Korbins hus, exempelrollpersoner och Skrapangänget, ett exempelsällskap som kan användas i äventyr. Skrapangängets ledare, hundhybriden Carmen har en förkärlek för “hanar” med skägg och hög panna vilket gör att jag fnissande bildgooglar Arfert och Fager. Tyvärr skulle ingen av dem falla Carmen i smaken.
 
Mitt intryck av Svenska kulter är tudelat. Å ena sidan älskar jag detta Sverige: Mattias som fått kontakt med reptilliknande hybrider i tunnelbanan under Hökarängen, Dennis Nygren som sitter på BUP i Kungsholmen och pratar om Dagon, Ullaredssatanisterna, offergropar, kulter och “hälsoretreats”. När jag nu tittar ut genom fönstret känns det inte omöjligt att pensionärerna på gatan döljer reptilsvansar under sina kappor. Världen känns användbar för rollspel och den är unik.
 
Å andra sidan tycker jag att spelet lutar sig för mycket på Fager berättelser. Spelledaren uppmanas studera novellerna och göra likadant, och några av de idéer som Fager kasserat återfinns i rollspelet som frö till äventyr. Men ett äventyr eller en kampanj är något helt annat än en skriven berättelse. Hur ska man hantera att rollpersonerna tillber olika Gudar eller att de spelar illvilliga egoister som samtidigt förväntas dra åt samma håll under ett längre spel? Hur gör man karaktärer som inte bara är onda och illvillig? Hur gör man för att inte få inflation i sadism, sex, droger, blod och mörka gudar? Vad kan ett äventyr handla om? Det är visserligen tydligt från de spelledarpersoner som finns med i boken att Svenska kulter utspelar sig i Stockholm men vad ska man göra där, och varför? Introduktionsäventyret Korbins hus är egentligen inte ett äventyr utan mer en äventyrsplats, ett skal som kan fyllas med personer och fenomen från slumplistor.
 

Under slutet av hösten kommer en kampanj till Svenska kulter, Sju porträtt av Elvira Wallin och då kommer vi få läsa författarnas egen vision av hur Svenska kulter ska spelas. Jag tror att många av mina frågetecken kommer rätas ut till utropstecken. Om spelvärlden i Svenska kulter utnyttjas på rätt sätt, vilket Fager och Arfert kommer att göra, så kan Svenska kulter bli ett riktigt bra skräckrollspel. Jag hoppas självklart också att Fager kan göra samma sak för rollspelshobbyn som han gjort för Lovecraft, att rasera murarna mellan nördar och mugglare. Det vore ju j-vligt fint att se Sju porträtt av Elvira Wallin i fönstret på Pocketshop på Stockholms centralstation.