fredag 27 november 2015

Nils tycker: Förbannad

”Vad skulle du göra om du hade magiska krafter?
Skulle du hämnas på de som sårat dig?
De som skadat dig.
De som hatar dig.
Vad skulle du säga om jag berättade att du redan har det inom dig?”


Visst är tonåren magiska? I alla fall i efterhand när man tagit sig igenom helvetet. Vid få andra tillfällen i livet är kärleken så förblindande, tristessen så paralyserande, hatet så bottenlöst och sorgen så evig. Socialt utanförskap är skoningslöst och varje sekund sorteras agnar från vetet. De egna problemen är allomfattande och överskuggar andra människors svårigheter. Jag kan inte ha varit den enda trettonåring som önskade mig övernaturliga krafter för att få henne att se mig eller för att själv bli osynlig när Gänget drog förbi i korridoren.
 
John Jonsson ger oss chansen att återuppleva högstadietiden men den här gången beväpnade med magi. Rollspelet Förbannad ges ut på Myling förlag och är författarens första spel. Det är ett tunt häfte på sextio sidor med så mycket luft i texten att det nog skulle få plats på tre-fyra A4-sidor. Förbannad är ett typiskt indiespel, hemmasnickrat, smalt och byggt för att snabbt kunna plockas upp och börja spela.
 
Förbannad är inspirerat av John Ajvide Lindqvists böcker Människohamn och Lilla stjärna. Det påminner också om teveserier som De drabbade och Buffy, och boken och filmen Cirkeln. Rollpersonerna är en grupp tonårsvänner och de har alla någon form av hinder som gör dem socialt utsatta. Hindret kan vara övervikt, sjukdom, fattigdom och andra saker som tonåringar kan använda för att stöta bort och märka ut jämnåriga som annorlunda. Gruppen av vänner har ett problem eller ett hot i någon form och till skillnad från klassiska tonåringar- med-magi-berättelser är problemet inte övernaturligt. Det som hotar kan vara att tvingas byta klass, en mobbare som ska börja i klassen eller att ett hus ska byggas ovanpå den magiska mötesplatsen. Samtidigt finns det en antagonist som kan vara en elak lärare, en obehaglig gubbe eller någon annan typ av skrämmande person för tonåringar. Rollpersonerna har på något sätt fått magiska krafter och ska under spelets gång använda dessa för att motarbeta antagonisten och hindra hotet från att uppfyllas. Då är spelet slut.
 

Rollpersonen har förutom ett hinder även en specialisering, alltså något som man är extra bra på, till exempel matematik eller sjunga. Spelaren fördelar poäng på fem grundegenskaper. De icke-magiska egenskaperna är charm, fysik och intellekt. Rollpersonen har också insikt som handlar om att upptäcka och förstå övernaturlig kraft, och magi som man använder för att lägga besvärjelser. Krafterna som rollpersonerna har är enligt John ”mindre magier” snarare än förmågan att böja verkligheten eller att spana in i evigheten. Exakt vad som menas med detta framgår inte men jag antar att man kan göra det mesta av det som karaktärerna i Cirkeln klarar av. För att göra något magiskt måste karaktären suga kraft ur sig själv, ur andra levande varelser, ur blod eller ur växter. Spelledaren bestämmer hur mycket kraft som behövs. Det finns ett par exempel att utgå från men tyvärr är det ändå ganska otydligt hur magi fungerar och hur mycket kraft olika besvärjelser kostar.
 
Förbannad kan spelas på två olika sätt, som en längre kampanj eller som ett enkvällsscenario. Spelgruppen bestämmer tillsammans var och när berättelsen utspelar sig och skapar sedan ett par personer och platser och ritar en relationskarta. Platser och personer är antingen negativa eller positiva. Negativa platser är ställen som tagits över av mobbare eller där rollpersonerna på andra sätt blir trakasserade eller förföljda. Positiva platser är trygga och vänliga. Personer med negativt värde är elaka och farliga medan personer med positivt värde är vänliga och säkra. Berättelsens antagonist har ett hotvärde och rollpersonerna kan inte besegra hen förrän de påverkat platserna och personerna så att deras värden sammanräknat blivit lika högt som antagonistens hotvärde. Första delen av berättelsen handlar alltså om att förändra negativa platser och personer så att de blir positiva. Finalen är att utmana antagonisten och förhindra hotet.
 
Förutom det förarbete som gruppen gör tillsammans ska spelledaren i hemlighet krydda berättelsen med magiska platser och varelser och ändra förutsättningen för magi. Hen kan också skapa fler antagonister och ”mentala sjukdomar”. Tyvärr beskrivs inte vad det innebär att spelledaren skapar mentala sjukdomar. När spelet börjar går man från scen till scen. Varje scen ska utspela sig någonstans på relationskartan eller tillsammans med någon av de personer som gruppen hittat på. Efter scenen kan värdet på personen eller platsen förändras beroende på vad som skett.
 

I inledningstexten skriver John Jonsson att Förbannad är ett magisystem snarare än ett komplett rollspel med en värld. Inom kort kommer världsbeskrivningen En förbannad värld. När jag läser texten är min känsla precis det motsatta. Jag får bilder av en otroligt spännande tonårsvärld med mystiska varelser och elaka gubbar. Det känns som om jag skulle kunna spela hur många pass som helst av Förbannad utan att behöva en textrad mer om världen. Regelsystemet är däremot otydligt för mig. Jag hoppas och tror att det beror på att författaren inte riktigt lyckas förmedla det system som han byggt och som säkert är jättebra. Tyvärr har jag som läsare inte tillgång till samma förförståelse som författaren. Det som inte finns i texten förblir osagt. Det känns otydligt vilken typ av magi man kan göra, hur det går till när man lägger en besvärjelse, hur mycket kraft som behövs, och vilka ramar som finns. Ett par spelexempel hade säkert löst detta problem.
 
Det finns en exempelkampanj i slutet av boken. Rollpersonerna är fyra unga tjejer som tecknas inkännande: damp-Madde, serbiska Dzenita, Sara som är tidigt utvecklad och Felicia som med sin rikemansbakgrund hälsar läsaren med en Star Trek-hälsning.  Vännerna har fått reda på att det ska hållas en sångtävling på skolan och om de inte gör något åt det så kommer de att tvingas upp på scen! Antagonisten är den sliskiga företagaren Martin Bergholm som har tajta kläder, gles mustasch och täcksprej för att dölja flinten. Hotet i berättelsen är att jämnåriga David Ollila ska börja i klassen igen.
 
Hotet David är ett av flera exempel på dåliga val av författaren.  David är en pojke med en utvecklingsstörning och han beskrivs som ”den vidrigaste varelsen som finns på jorden”. Han är överviktig och stinker av flatulens. David är besatt av rollpersonerna och med pilska ögon och ivriga händer försöker han tafsa på dem. När andra personer är i närheten blir han, trots sin utvecklingsstörning, lugn och subtil så att ingen märker vad han sysslar med. Han beskrivs som lömsk och en person som lätt blir lärarens gullegris.
 
Jag kan förstå att fyra fjortonåriga flickor kan tycka att en utvecklingsstörd jämnårig kille är både äcklig och jobbig. Författaren är dock inte en tonåring utan en fullvuxen man som borde veta bättre än att utmåla utvecklingsstörda på det sättet. Om man ska prata om hinder och utanförskap så är det nog ingen av berättelsens rollpersoner som har det lika illa som David, och han har inte ens magi att ta hjälp av. Det hela blir inte bättre av Förbannad också har med en beskrivning av antagonisten Turbo-Lasse, en mentalt efterbliven dagdrivare som talar med träd och antastar ensamma.
 
Det känns som om John i sin iver att skriva ett spel om att slå tillbaka mot alla mobbare glömt bort att titta på vilka värderingar han själv förmedlar med sin text. Detta gör så klart inte Förbannad till ett dåligt spel. Jag tror att man i sin egen spelgrupp där man vet att alla vid bordet har koll på sina värderingar kan använda en utvecklingsstörd person som antagonist. I en utgiven produkt är det dock lika opassande som en snål jude eller en blodtörstig muslim.
 

Dessa val hänger troligtvis samman med något som faktiskt gör mig förbannad och det är slarvet med redigering och korrekturläsning. Visst är vi alla olika duktiga på att skriva och det är trots allt Johns första spel men att inte ens köra texten genom Words rättstavningsprogram är bara slappt. Trots sin ringa omfattning kräver spelet flera genomläsningar för att man ska förstå det. På många ställen saknas själva bryggan mellan det som författaren vet och det som står i texten. Utan denna inramning tappar orden sin innebörd och det blir svårt att förstå vad som menas. Texten har en hel del stavfel och John blandar ny rad och nytt stycke på ett sätt som inte känns genomtänkt.
 
Du som läser detta kan säkert undra varför jag med alla mina invändningar skriver om Förbannad överhuvudtaget. Anledningen är att jag tror att det är ett jäkla bra spel. Settingen är väldigt lyckad. Alla kan relatera till sin egen tonårstid och de som någon gång varit mobbade eller utstötta kommer att kasta sig över möjligheten att den här gången få slå tillbaka. Systemet för att skapa kampanjer och scener känns genomtänkt och jag tror att magisystemet fungerar bra. Problemet är som sagt att John inte riktigt lyckas förmedla det eftersom han valt att släppa spelet innan texten är färdig. Jag önskar att jag kunde få spela Förbannad med John på något konvent och se hur det ter sig i hans händer.
 
Just nu känner jag mig som läraren som skäller på tonåringen längst bak i klassen som skiter i allt och tuggar tuggummi och har fötterna på bordet men som skulle kunna slå resten av klassen på fingrarna i matematik om han bara ville. Det är frustrerande med potential som inte blir uppfylld. Om jag kunde trolla så skulle jag få John att ge ut Förbannad igen, men den här gången först efter att han gjort sina hemläxor.

måndag 16 november 2015

PodCon 204 - Actual Play: Generation del 2

Tema: Actual Play - Generation del 2

Deltagare: Roman, Nils, Andreas, Richard och Håkan

Vårt andra Actual Play avsnitt. Denna gången med ännu fler gäster!
Vi spelar Generation (ett egenkomponerat spel av den egocentriska spelledaren Håkan). Det går i kort ut på att man spelar olika generationer av en släkt. Varje spelpass är en ny generation. Systemet är enkelt, gruppen skapar det mesta tillsammans inför varje spelpass och sen styr spelledaren de olika scenerna som bygger upp spelet.

Varning! Långt, långt avsnitt! (typ en bra Tolkien-film)




måndag 26 oktober 2015

PodCon 203 - Monsterspillning och huvudfotingar

Tema: Monster och varelser

Deltagare: Nils, Linda, Ninja och Roman

Vårt första PodCon med gäster!
Vi välkomnar Linda och Ninja som klivit in i stugan och pratar om monster och varelser.
Berätta om ett monster, eller varelser som du mött i spel.
Hur får man monster att funka i spel?
Hur hanterar olika spel monster/varelser?

Smaklig spis!


måndag 12 oktober 2015

Nils tycker: Eon IV

Mitt namn är Elzin, en bespottad fedaki som på något sätt lyckats ta plats vid hovet i de överdådiga palatsen och våningarna i staden Agadir i södra delen av det Jargiska Kejsardömet. Många rykten omgärdar mig men det är sällsynt att någon får tillträde till min gård där jag bor med min tjänare Leyla. Jag har varit älskare till åtskilliga hovdamer och herrar och det jag inte vet om de styrande i Agadir är inte värt att veta. Få känner mina hemligheter, att jag växte upp i en familj som brändes som kättare när jag var ung, eller att jag fortfarande tillber de Gudar som min föräldrar lärde mig att vörda. Inte heller vet de att jag som barn såldes och tränades som lönnmördare och spion. De känner inte till mordet på Inkvisitorn Hiberos som köpte mig fri från mina herrar så att jag nu kan tjäna mina egna syften. Ingen, inte ens Leyla känner till det mord jag ångrar mest; hovdamen Maesta föll för min förgiftade kniv och först när hennes blick slocknat insåg jag att den förälskelse jag spelat egentligen var äkta. På nätterna sitter jag sömnlös på ett bord i gårdens herrerum och utför det hantverk min familj lärde mig, skräddarens, som om jag skulle kunna återförenas med dem genom stygn och tyger.


Elzin är en rollperson som jag skapat genom att använda Eons bakgrundstabeller och jag måste säga att jag blir väldigt sugen på att leta upp en Eongrupp i Malmö för att få reda på vad som kommer att hända med honom.
 
Eon IV ges ut av Helmgast förlag, ett relativt nystartat rollspelföretag som tagit över Eon från Neogames som gav ut de tre första versionerna. Första utgåvan kom redan 1996 och Eon har sedan dess varit ett av Sveriges största och mest spelade rollspel. Trots det framhålls Eon ofta som omodernt, klumpigt och trist av de som inte spelar Eon. Jag var först tveksam till att skriva om Eon eftersom jag var rädd att jag inte skulle förstå vad Eonspelarna fattat och enbart fylla på med mer fördomar om spelet. Regelboken är också en rejäl bjässe på 300 sidor och jag undrade om jag skulle ta mig igenom den. Nu när jag gjort det är jag glad att jag tog mig tiden, Eon IV fyller en plats i rollspelshyllan som inget annat svenskt spel gör.
 

Eons värld heter Mundana och det är det konstigaste namnet på en fantasyvärld som jag stött på, som om man vill säga till alla icke-fans: nothing to see here, move along. Mundana är en enorm värld med en mängd olika kulturer och länder som beskrivits under tjugo års utgivning. I grunden är det en fantasyvärld med någon form av orcher och alver men med störst fokus på människor. Grundboken till Eon IV handlar enbart om det Jargiska Kejsardömet. Det är svårt att med några enkla penndrag beskriva Kejsardömet, lite som att försöka sammanfatta EU eller Romarriket med tre meningar. Vissa saker kan klarläggas: de flesta tillber Daak och de som inte gör det blir brända på bål, gladiatorspel är vanligt, adeln är dekadent och ett människoliv är inte värt mycket, Kejsaren och kyrkans överhuvud slåss om makten, det finns helgon och profeter och pengar kan köpa det mesta, till och med slavar. Bortom detta ryms en spelvärld som är nyanserad och mångbottnad.
 
Eon används av många för culture gaming, alltså att förhålla sig till sin spelvärld som om den existerar på riktigt, snarare än att försöka återskapa dramaturgin i en film. Culture gaming handlar bland annat om att lära sig fantasivärldens namn för månader och årtal, viktiga personer, hur man hälsar, vad pengarna kallas och hur könsroller är uppbyggda. Allt för att skapa en intern logik där spelvärlden faktiskt ”funkar” och där det är möjligt att genom detaljerna leva sig in det gemensamma lekutrymmet. Eon är fyllt av detaljer som ger djup: mynten i Jargiska Kejsardömet heter cupra, denar, solida och guldlibra, en kortklippt munkfrisyr är vanligt i provinsen Maulio, adelskvinnornas sminkningar runt ögonen är inspirerade av kamorianska krigsmålningar, Cavalles är den lägsta adelstiteln medan kejsaren kallas Emperator och Princep är en provinshärskare. Slavhalsbandet märker en människa som egendom.


Det finns inget bestämt fokus för vad rollpersonerna ska syssla med i spelvärlden. Spelexemplen och introduktionstexterna till kapitlen berättar om legosoldatskompaniet Vargarna och grundtanken verkar vara att rollpersonerna är äventyrare som jobbar för betalning. Ofta ses detta som ett problem i rollspel, att det inte finns en tydlig mall för vad rollpersonerna ska syssla med. Av någon anledning störs jag inte av detta i Eon IV och kanske handlar det om att Culture gaming i sig är ett fokus?
 

Jag har läst att tidigare versioner av Eon har haft regler som fokuserat på att simulera verkligheten. Tanken att simulera riktiga skeenden med tärningar och tabeller är för mig fullständigt idiotisk, det är lika enkelt att beskriva det komplicerade skeendet i en strid eller ett övertalningsförsök som det är att skriva datakod som återskapar mänskliga tänkandet. Är det ens möjligt? Det man egentligen menar är oftast att man har regler med mycket detaljer där man delar upp händelser i många olika beslut eller tärningsslag istället för att på ett mer övergripande plan lösa en konflikt eller en situation. Typen av regelsystem är enligt min mening en fråga om smak snarare än om mer eller mindre realism. Eons mer komplicerade och detaljfokuserade regler har säkert passat väl med en spelvärld som är skriven för att vara sammanhängande, logisk och full av fakta.
 
Grunden i Eon IVs regler är att ett tärningsslag ska nå över en viss svårighetsgrad för att lyckas. Om slaget är högt över så får man ”övertag”, vilket innebär att man på olika sätt lyckats extra bra. Vissa konflikter, främst när två eller fler personer vill olika saker, löser man med tre slag för tre olika färdigheter. Vunna “delslag” och övertag jämförs för att se vem som vann den övergripande konflikten. Strid är uppdelat på faser för olika typer av handlingar och rundor där man kan göra en sak i varje runda.  Stridsreglerna är ganska detaljfokuserade och jag kan tänka mig att en strid tar en bra stund. Det bästa med stridsreglerna är tabellerna med allvarliga skador. Vad sägs om att genomborra aortan på din motståndare eller krossa hens kranium? Självklart kan samma öde drabba din egen rollperson och man gör nog bäst i att hålla striderna i Eon IV till ett minimum. Överlag tycker jag reglerna passar bra med världen och spelstilen, och jag tror att systemet för konflikter mellan olika personer verkligen kan hjälpa till att skapa en spännande berättelse.


Själva boken Eon IV är som de flesta svenska rollspel otroligt snygg och välgjord. Trots sin omfattning är den lättläst, mycket tack vare en stor mängd bilder och exempeltexter och det faktum att många av sidorna är tabeller för tex rollpersonens bakgrund eller psykiska sjukdomar som man kan drabbas av om man utsätts för press och terror. Det bästa med boken är sidorna med bilder från vardagligt liv i det Jargiska Kejsardömet. Detaljer som smycken eller rustningsdelar pekas ut med pilar och text och det påminner mig om de historiska böcker som jag älskade som barn: “Roligt att veta, så levde man förr”, om medeltid, vikingar eller andra tidsåldrar och folkslag.
 
Det är tydligt att Eon IV är författat med all tidigare utgivning som bas eller som en tyngd om man vill se det på det sättet. Om man som spelledare vill ha en överblick över Eon så kommer det krävas många vändor till SF-bokhandeln innan man kan starta sin kampanj. Jag tror att jag som ny till spelet skulle ha svårt att plocka upp Eon IV och köra igång med ett äventyr. Var ska jag börja, vilken information saknas, vad ska vi spela för berättelser? Texten om att skriva egna äventyr är på tre sidor av bokens tre hundra och det finns inget introduktionsäventyr, vilket kanske sätter fingret på att Eon IV är skrivit av Eon-författare för Eon-spelare? Nothing to see here, move along.


Eon IV vågar i sin världsbeskrivning och sina regler vara komplext som inga andra svenska rollspel, möjligtvis undantaget Western. Gemensamt för all form av information, oavsett om det är tidningsartiklar, spel eller politiska uttalanden är att om man vill göra den lättillgänglig och spridd så måste man förenkla och använda sig av stereotyper. En spelvärld med Huvudstaden, den Onde, de Goda Folkslaget och tre olika sorters rollpersoner är väldigt mycket lättare att plocka upp och börja spela än en spelvärld som inte låter sig förklaras i ett par korta fraser. Eon är helt klart mer The Economist än Metro. I en tid där vi delar rykten och skrönor på Facebook utan faktakontroll, där politiska förenklingar sprids av höger- och vänsterextremister och där elever inte behöver lära sig annat än informationssökande eftersom ”allt ändå finns på wikipedia” så uppskattar jag verkligen ett spel och spelskapare som orkar vara svårtillgängliga. För den som tar sig tiden att sätta sig in i Mundana och det Jargiska Kejsardömet så tror jag att spelet erbjuder en fantastisk upplevelse. För oss som sällan har tid eller ork att förbereda spelpass och som skyr alla former av jobb på fritiden så gäller nog nothing to see here, move along.
 
 
 

måndag 5 oktober 2015

PodCon äventyr 202 - Actual play Generation del 1

Tema: Actual Play - Generation del 1

Deltagare: Roman, Nils, Andreas och Håkan

Vårt första Acual Play avsnitt!
Vi spelar Generation (ett egenkomponerat spel av den egocentriska spelledaren Håkan). Det går i kort ut på att man spelar olika generationer av en släkt. Varje spelpass är en ny generation. Systemet är enkelt, gruppen skapar det mesta tillsammans inför varje spelpass och sen styr spelledaren de olika scenerna som bygger upp spelet.

För att göra allt mer intimt valde vi att spela in det hela in en kakburk. Ursäkta.
Men tyck gärna till om detta, det är ju vår första gång och vi vill vara duktiga.



lördag 3 oktober 2015

Gästrecension: A Red and Pleasant Land


A Red and Pleasant Land

A Red & Pleasant Land (Print + PDF)
 
“- "Vill du vara snäll och tala om för mig vilken väg jag ska ta härifrån?"
- "Det beror på vart du vill komma" svarade katten.
- "Det spelar inte så stor roll...", sa Alice.
- "Då spelar det heller ingen roll vilken väg du tar", sa katten.
- "...så länge som jag kommer NÅGONSTANS", fortsatte Alice.
- "Åh, det kommer du att göra", sa katten, "bara du går tillräckligt långt". “
(Carolls, Alice i underlandet)

“Alice i underlandet” har för mig alltid varit fascinerande. Min första kontakt med Lewis Carrolls mästerverk var Disney´s tecknade dito. Handlingen förstod jag inte på den tiden, men vad gjorde det när alla konstiga och läskiga karaktärer fick mig att drömma mig bort till andra världar.  Tjugoåtta år efter min första kontakt med Alice sitter jag och bläddrar i en bok till rollspelet “Lamentations of the Flame Princess” baserat på just denna historia. “A Red and Pleasant Land” är något så unikt som en blandning av “Alice i underlandet” och “Dracula”. Boken är skriven och illustrerad av vuxenfilmsstjärnan och konstnären Zack Smith, som också skrivit den omtyckta stadsmodulen “Vornheim”.

Bokens utformning är i sig mycket framstående. Med fantastiska illustrationer och tryck i absolut toppklass är det en bok som gör mig glad. “A Red and Pleasant Land” är en av de absolut vackraste och produktionsmässigt mest fulländade rollspelsböcker jag någonsin ägt.



Handlingen i spelet är mörkare än ett omslag till ett svenskt death metal band. Mina första tankar när jag läste om “A Red and Pleasant Land” var något i stil med en mer vuxen version av Tim Burtons filmatisering av Alice. Låt dig inte luras, det här liknar snarare något som kokats ihop i Dario Argentos huvud.
Handlingen utspelar sig i Voivojda där den “Röda kungen”, en blodtörstig vampyr, ligger i krig med den minst lika blodtörstiga “Hjärter Drottning”. På varsitt håll styr dessa två maktfullkomliga vampyrer en rigid och otäck värld mer fasansfull än den värsta mardröm du någonsin drömt.

Genom boken får du som spelledare en fantastisk grund att stå på utan att behöva känna att någon håller dig i handen och visar vart ert äventyr skall ta vägen, något som jag uppskattar. Något som är mindre bra i boken är kartorna. De kan vara svåra att tyda och känns inte alltid så användbara. Trots otydligheten så är kartorna ursnygga. Något som är välkommet är att boken innehåller en helt ny karaktärsbeskrivning så du kan skapa och spela din egen “Alice”. Självklart återses även figurer som “Hattmakaren” och “Cheshirekatten” som SLP:s.

A Red and Pleasant Map 
karta från boken

Boken är endast tryckt i 3000 exemplar och i skrivande stund är den slut på “Lamentations of the Flame Princess” egna webbshopp. Om du hittar ett exemplar är det läge att lägga vantarna på den, snart kommer den inte längre vara möjlig att få tag i mer än på begagnatmarknaden.

Slutsatsen är att oavsett om du tänkt spela “A Red and Pleasant Land” eller inte så är det en fantastiskt bra bok att hitta inspiration och uppslag från. Gillar du att spela skruvade skräckspel och inte är rädd för att verkligen sätta din fantasi på prov är det ett självklart köp. 


 
Reds anm. A Red and Pleasant Land” behöver inte spelas med Loftp´s regler utan kan lätt anpassas till andra regelsystem.  
Text: Daniel Ekerot