Visar inlägg med etikett podcon. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett podcon. Visa alla inlägg
tisdag 4 oktober 2016
Tekniska problem
Vi använder oss av Google Drive för att spara våra filer och sedan länka till bloggen. Google har nu tagit bort denna funktion. Vi letar alltså efter en ny lösning. Kruxet är att ljudfilerna är mellan 200-400 mg stora. Vi är tacksamma för alla tips!
onsdag 23 mars 2016
PodCon 209 - Actual Play: Generation del 4. Avslutningen!
Tema: Actual Play IV
Deltagare: Nils, Simon, Håkan och Mikael
Avslutning för kampanjen i Generation.
Handlingen utspelar sig i september 2001.
Hoppas det smakar!
Deltagare: Nils, Simon, Håkan och Mikael
Avslutning för kampanjen i Generation.
Handlingen utspelar sig i september 2001.
Hoppas det smakar!
måndag 15 februari 2016
PodCon 208 Attentat mot Darth Vader (film och rollspel)
Tema: Film och Rollspel
Deltagare: Nils, Håkan och Roman
I detta avsnitt pratar vi om vilka filmer och tv-serier som inspirerat oss till och i rollspel.
Action!
Deltagare: Nils, Håkan och Roman
I detta avsnitt pratar vi om vilka filmer och tv-serier som inspirerat oss till och i rollspel.
Action!
torsdag 28 januari 2016
PodCon 207 Skräckgård (Att skriva rollspel)
Tema: Att skriva rollspel
Deltagare: Nils, Håkan och Roman
Veckans ursäkt: En ledsen muskel i bröstkorgen, en nypa talk och en lägenhet full med saker har gjort att vi blev några dagar sena igen. Sorry. Ärligt.
Vi pratar om vad som inspirerar och perspirerar oss att göra rollspel.
Smaklig spis!

Deltagare: Nils, Håkan och Roman
Veckans ursäkt: En ledsen muskel i bröstkorgen, en nypa talk och en lägenhet full med saker har gjort att vi blev några dagar sena igen. Sorry. Ärligt.
Vi pratar om vad som inspirerar och perspirerar oss att göra rollspel.
Smaklig spis!
onsdag 13 januari 2016
Nils tycker: Hotell Imperator
När Fria Ligan tog över Mutant-stafettpinnen från Järnringen kändes det som ett varumärke som de inte kunde misslyckas med. Mutant hade mängder av hungriga fans, ett levande internetforum och produkterna spelades av de flesta svenska spelgrupper. Järnringens version av spelet var centrerat runt kampanjen Undergångens Arvtagare som måste klassas som en av rollspelshistoriens stora kampanjer i stil med Den femte konfluxen, Ravenloft och The Enemy Within. Med det i åtanke känns det plötsligt inte som en lika enkel uppgift att återuppliva Järnringens Mutant. Hur skulle Fria Ligan hantera alla spelgrupper som önskade mer av samma: ytterligare en kampanj, större och bättre än Undergångens Arvtagare, fler skruvade zoologiska skapelser och fler underfundiga ordvitsar. Jag tror att Fria Ligan kliade sig i hårbotten både en och två gånger innan de lanserade sin version av spelet, Mutant År Noll.
År Noll har slängt ut den studentikosa humorn och presenterar ett Skandinavien efter katastrofen som är rått och kaotiskt. Samhällen och städer har ännu inte hunnit utvecklas. Världen är outforskad och oförutsägbar, ungefär som i den allra första versionen av Mutant från 1984. Fria ligan har löst utmaningen att leva upp till kampanjen Undergångens Arvtagare genom att bygga äventyr och kampanjer på ett nytt sätt. Rollpersonerna är medlemmar i bosättningen Arken och därifrån tar de sig ut i ödemarken som är uppbyggd av zonsektorer. En zonsektor är ett fyrkantigt område på kartan som kan innehålla vad som helst. Spelledaren kan slumpa fram innehåll men det finns även färdigskrivna zonsektorer med miljöer, personer och spända konflikter. Spelledaren kan placera de skrivna sektorerna var som helst på kartan. Upplägget liknar sandbox-spel i gamla Dungeons & Dragons. Samtidigt finns det en övergripande berättelse som rollpersonerna kommer att avtäcka en ledtråd i taget. Slutet av kampanjen är bestämd precis som inledningen. Det finns en slutboss och rollpersonerna ställs inför ett val som kommer att påverka dem på ett genomgripande sätt. Under hela kampanjen har spelarna också möjlighet att bygga på sin Ark och utveckla den genom de fornfynden som de tar hem från vildmarken, vilket blir ett spel i spelet.
Upplägget med zonsektorer gör att spelledaren kan pussla ihop kampanjen som ett legohus. Det går att modifiera hur lång en kampanj ska vara och sektorerna kan användas i valfri ordning. De skrivna zonsektorerna är ganska olika och vilka man väljer kommer att färga kampanjen. Vissa är råa som kannibalfamiljen inspirerad av köttätarna i Cormac McCarthys The Road medan andra har en mer crazy framtoning. Eftersom zonsektorerna kan placeras var som helst så kan spelgruppen välja var de vill spela. Vi Malmöbor får möjlighet att slåss mot landhajar på Tivoli i Köpenhamn och Göteborgare kan samla forntidsskrot på Älvsborgsbron.
I min mening har Fria Ligan plockat ut det bästa med att spela kampanjer och kastat skräpet åt sidan. Vi har haft väldigt kul när vi spelat kampanjen i År Noll. Det är ovanligt att spelgruppen känner sig fri samtidigt som det finns en röd tråd med en meta-plot som är förankrad i världen och rollpersonernas bakgrund. Fast jag undrar hur många andra som uppskattar År Nolls upplägg. Det är sällan jag hör kampanjen lovordas och det verkar som om uppföljaren Genlab Alfa spelas betydligt oftare. Kanske upplever spelgrupper att de saknar viktiga delar i mer traditionella kampanjer? Jag tänker på återkommande fiender, känslan av att varje moment är del av en planerad berättelse och att det redan från start finns en färdig värld att upptäcka. Eller så är Mutant inte lika kul utan Göteborgsvitsar?
Hotell Imperator är ett zonkompendium på 48 sidor som innehåller fyra zonsektorer och utökade regler för psioniska mutationer. Den första zonsektorn heter Hotell Imperator och en av författarna är ”rollspelskändisen” Anders Blixt. Handlingen har kopplingar till Nova Sekten som presenteras i grundreglerna men här finns också trådar till tidigare versioner av Mutant. Texten avslöjar hur Mutantvärldens mest kända hemliga sällskap bildas. Sektorn innehåller en hel del högteknologi och psioniska mutationer vilket bryter av mot tidigare sektorer och får mig att tänka på Äventyrsspels Mutant 2 från 1986. Hotell Imperator är skrivet så att det kan användas ihop med andra sektorer för att skapa en mer traditionell mini-kampanj av samma typ som Undergångens Arvtagare. Dessutom är sektorn väldigt bra, helt klart den en av de bästa.
Den långa färden har möjligtvis lånat namn och idé från romanen Den långa flykten av Richard Adams. En grupp djurmutanter färdas genom zonen med bilar och lastbilar och tre fångar som säkert kan vara av intresse för rollpersonerna. Gruppen leds av den maktgalna orangutangen Generalen som vill ta kontroll över zonen och dess invånare. På olika sätt kan rollpersonerna och Arkens invånare hamna i konflikt eller behöva ta hjälp av följet.
Fler kändisar finns med som författare. Gunilla Jonsson och Michael Petersén har bidragit med Zonens tivoli som bjuder på galna tillställningar i en skruvad nöjespark. Rollpersonerna kan spela zonpoker, brottas med Björne och försöka vinna pengar i Smäll en rubbit. Parken styrs av en överentusiastisk robot som plockar fram sin laserpistol om sällskapet inte uppför sig. I bakgrunden finns en mörk hemlighet som snart kommer att brisera. Den fjärde zonsektorn heter Vandraren och skogen och består av en Fury Road inspirerad gruvmaskin som vandrar runt i zonen och sprider kaos och förstörelse.
Hotell Imperator är det femte kompendiet med zonsektorer och som vanligt är produkten av högsta klass och fylld av smarta idéer. Frågan är hur många fler skrivna sektorer som behövs? En spelledare som vill bygga en kampanj med allt material som hittills getts ut kommer att behöva hantera en gigantisk skapelse och en zon fylld av bosättningar.
Jag funderar också på hur man hanterar en spelgrupp som tagit sig igenom År Nolls kampanj och spelat Genlab Alfa. Vad finns kvar att göra förutom att dra runt i zonen för att hitta fler grejer, utveckla mutationer och dö och återuppstå med nya rollpersoner? Egentligen är det inte ett problem för spelgruppen. Om man spelat de två kampanjerna har man trots allt spenderat en väldig mängd timmar i Fria Ligans Mutant. Frågan handlar snarare om den problematik som uppstår för alla förlag som gett ut en stor mängd produkter till sitt spel. När bli marknaden mättad? Hur bygger man vidare på den övergripande plotten och hur fortsätter man befolka en spelvärld som redan har en stor mängd bosättningar, grupperingar och hemliga sällskap? För mig känns År Noll som ett färdigt bygge som Fria Ligan kan vara stolta över men jag vet att de inte kommer att nöja sig här. Tanken är att förnya produkten med nya spelbara klasser och kampanjer. Näst på tur är robotar i Maskinarium och det ska bli väldigt spännande att se om det blir en produkt som står på egna ben eller om man lyckas väva ihop trådarna från År Noll och Genlab Alfa.
onsdag 6 januari 2016
PodCon 206 - Actual Play: Generation 3
Tema: Actual Play III
Deltagare: Nils, Andreas, Håkan och Roman
Ny ursäkt. Håkan hade lite internetproblem, men de är fixade nu (sägs det) och då kan det laddas upp Actual Play!
Vi fortsätter generationen efter där vi slutade. Tre spelare och en spelledare. Vad kommer hända?!
Lyssna och få svar. Och om du inte lyssnat innan, så handlar det om olika ögonblick i en släkts histioria. Nu har vi kommit till 80-talet. Malmö. En polis med Miami Vice-fixering, en polis från USA med äktenskapsproblem och en skolpojke med många andra problem.
https://soundcloud.com/pod-con/206-actual-play-iii
Deltagare: Nils, Andreas, Håkan och Roman
Ny ursäkt. Håkan hade lite internetproblem, men de är fixade nu (sägs det) och då kan det laddas upp Actual Play!
Vi fortsätter generationen efter där vi slutade. Tre spelare och en spelledare. Vad kommer hända?!
Lyssna och få svar. Och om du inte lyssnat innan, så handlar det om olika ögonblick i en släkts histioria. Nu har vi kommit till 80-talet. Malmö. En polis med Miami Vice-fixering, en polis från USA med äktenskapsproblem och en skolpojke med många andra problem.
söndag 3 januari 2016
Nils tycker: Blood & Bronze
Hur länge sedan var det som du tröttnade på snövita alver, nattsvarta orcher och skattsamlande drakar? För egen del skedde en uttjatningsprocess under ungdomens äventyr i Drakar & Demoner. Visst finns det trygghet i det förutsägbara men hur många gånger måste man slåss med orchhövdingar i trånga grottkomplex innan man får lov att göra något annat? Hårdrocksrollspelet Blood & Bronze är så långt från Ereb Altor man kan komma utan att åka rymdskepp.
Blood & Bronze är ett svenskt fantasyrollspel skrivet på engelska. Det ges ut på eget förlag och dök upp under hösten 2015 från ingenstans. Om man googlar Blood & Bronze får man upp en film med samma namn som verkar rätt trist och ett spel som fått usla recensioner. Rollspelets inspiration kommer från helt annat håll. Vad sägs om filmen Cabiria från 1914, The Thief of Bagdad från 1924 eller Clark Ashton Smiths noveller från 20-talet? Antar att du ser ut som ett lika stort frågetecken som jag. Om vi slänger in Robert E Howards Conan och Flaubert så kanske spelet blir mer tydligt.
Världen i Blood & Bronze är en fantasyversion av bronsålderns Mesopotamien. Den väldiga staden Sippar ligger mitt mellan floderna Eufrat och Tigris. Världen har nyligen gått under i en väldig översvämning som spolade bort tidigare civilisationer och väckte hemska varelser i underjorden. Nya berg och floder har uppstått och städerna har återuppbyggts. Mellan stadsstater bebodda av olika folkgrupper finns väldiga öknar, mystiska träsk och höga berg. Gudarna i Blood & Bronze vandrar på jorden och de är mäktiga och fruktansvärda. Även demoner rör sig i världen. Det finns gott om mat i det fertila landskapet vid floderna men väldigt lite resurser att använda för att bygga städer eller tillverka föremål. Stadsstaterna är beroende av karavaner som tar sig över berg och genom öknar. Det finns ingen penningekonomi. Om äventyrarna vill ha ett nytt svärd får de hoppas att någon har ett att bytta bort, och de själva har något som andra vill ha.
Staden Sippar domineras av tre väldiga ziggurater som är boplats för den fruktansvärda ökenguden Shamash. Fyra mänskliga domare tolkar Shamashs gudomliga lagar och styr över Sippar. Domarna kontrollerar också flödet av vatten från underjordiska källor och kan låta stadsdelar törsta. Sippar befolkas av människor och djuriska folkslag, adelsmän, handelsmän, slavar och folk från andra kulturer, sumerer, akkadier och amoriter. Tanken är att spelgruppens äventyr ska börja i staden Sippar. På Blood & Bronze hemsida finns ett introduktionsäventyr, Slave pits of Sippar, där rollpersonerna startar som slavar i Sippar. I stadens underjord tvingas de hitta ett sätt att återfå sina föremål och sin frihet. De skapar allianser och fiender bland fångar och fångvaktare och tar sig längre in i grottkomplexet för att möta varelser, hitta skatter och kanske även en väg ut.
Rollspelet Blood & Bronze känns på ytan som ett typiskt OSR-spel. Äventyr beskrivs i regelboken som klassiska sandlådor där rollpersonerna får göra vad de vill. Det finns ingen ond eller god sida, alla varelser är potentiella fiender och allierade. Rollpersonerna har levels som ökar av att samla skatter. En spännande detalj är att rollpersonerna höjer level genom att offra skatter till sin Gud. Rollpersonen kan välja att offra till flera Gudar och demoner och på så sätt få flera olika levels men riskerar då att drabbas av Gudarnas svartsjuka. Blood & Bronze har klassiska saving throws och sex grundegenskaper. När jag tittar närmare på Blood & Bronze ser jag också mycket som jag tycker skiljer sig från OSR och Dungeons & Dragons. Det är som om spelskaparna plockat fram sin största mixer, slängt i någon av de gamla D&D boxarna, öst i Apocalypse World och kryddat med zonsektorerna från Mutant År Noll och sen ställt in apparaten på högsta effekt och tryckt på on.
Rollpersoner i Blood & Bronze liknar spelböckerna från Apocalypse World. Spelarna kan välja mellan sex karaktärskoncept. The Desert Farer är en nomad som har kunskap från främmande platser och kan vandra genom öknen utan fara. Mystikern använder det beroendeframkallande lotuspulvret för att sätta sig själv i trans, stjäla kraft från människor och monster eller skapa illusioner och prata direkt in i andras medvetande. The Seer använder bensalt för att lägga onda ögat på fiender, se de dödas drömmar eller blicka in i framtiden. The Mercenary är en klassisk krigare som slåss med yxa eller spjut med bronsspetsar och är tuffare än de andra karaktärerna. Rollpersonens namn och utseende väljs från listor som är specifika för de olika koncepten.
Rollpersonernas färdigheter påminner om moves från Apocalypse World. Manipulate gör att offret kan välja att göra som rollpersonen vill eller tvingas ta minustärningar i framtida konflikter. Craft låter rollpersonen skapa saker och spelledaren berättar vilka resurser som behöver skaffas och vilka hinder som måste klaras av innan föremålet kan byggas. Search låter spelaren ställa frågor om det som undersöks. I strid används färdigheten Use Force. Anfallaren anger vad hon vill uppnå. Om attacken lyckas får offret välja mellan att låta anfallaren nå sitt mål eller ta skada från vapnet. Stridssystemet fungerar alltså utmärkt även i situationer då angriparen vill fånga eller brotta ner sitt offer. Systemen för konfliktresolution är abstrakt på ett sätt som påminner mer om Story Now än OSR. Många av färdigheterna leder till förhandling på spelarnivå och uppskjutna konsekvenser vars logik måste författas av spelarna. Om du manipulerar mig och jag vägrar göra som du vill kan du en dag senare bestämma att jag får minustärningar när vi slåss mot varandra med vapen. Det är upp till spelbordet att hitta en förklaring i fiktionen.
Även Apocalypse Worlds principer för spel används i Blood & Bronze. I Referee´s section finns sjutton tips för spelledaren. Spelledaren ska tilltala rollpersonen, inte spelaren. Hon ska använda ett färgstarkt språk och beskriva världen men också visa upp vardagen för vanliga människor i Blood & Bronze. Byborna som lider av torka, festdagar i samhället och offer till Gudarna. Reglerna ska ses som riktlinjer inte… regler. Tipsen är bra och självklara på samma gång, sådär som kloka råd oftast är. När man följer dem tänker man inte så mycket på det men då och då behöver man påminnas om att ge spelarna plats att utforska och visa upp sina rollpersoner eller att låta tid passera i spelet.
Det finns en underbar karta allra först i spelet och jag tror man skulle kunna spela en kampanj med bara den till sin hjälp. Kartan är indelad i sektorer med namn som White Marsh och Shifting Sands. Tanken är att spelledaren ska göra en unik slumptabell för varje sektor. Bara genom att röra sig i världen kommer rollpersonerna stöta på spännande platser och personer och när de interagerar med dessa så har vi ett äventyr och gör man det under längre tid så får vi en kampanj. I regelboken finns en sektor beskriven, The Great Barrens of Karkal med händelser som: ett övergivet stenbrott där ett bevingat monster är till hälften urknackat ur stenen, en av dess vingar fladdrar och försöker göra sig fri samt Khemal the Fair, a beautiful young prince carried on a palanquin by two massive slaves. När rollpersonerna passerar genom sektorer slår de för egenskapen Vigör för att kunna ta sig dit de vill utan att gå vilse, hungra, få solsting eller stöta på banditer.
Blandningen av OSR som tar avstånd från alla former av abstrakta regler och samförfattande och Story now-aktiga stakes och minisystem som löses på spelarnivå är väldigt spännande och jag skulle gärna vilja se hur det fungerar i spel. I bästa fall har man plockat russinen kakan, i värsta fall skrämmer man bort spelare från båda grupper.
Unikt och annorlunda är inte alltid bra men Blood & Bronze lyckas faktiskt vara både bra och annorlunda. Även om den största delen av boken fokuserar på regler så är min största behållning stämningen i världen. Jag får en känsla av sorgset allvar, mystik och hänsynslös grymhet. Namnlösa fasor hasar fram i fuktiga grottgångar, slavar offras till Gudar med ögon av eld och skatter från tiden före undergången glittrar i ökenruiner. Blood & Bronze är inte ett spel för den som anser att Mutants studentikosa ordvitsar var höjden av svenskt spelskapande. Men det går säkert att hitta någon form av svart och cynisk humor långt ner i The Slave Pits of Sippar. Frågan är om det är slavarna eller slavdrivarna som skrattar.
tisdag 8 december 2015
PodCon 205 - I spelledarens våld
Tema: Våld
Deltagare: Nils, Håkan och Roman
På grund av ett barn, två versioner av Dracula och att livet kom emellan glömde vi publicera igår. Men nu är det en ny dag då kan vi publicera istället.
Här kommer våld!
Deltagare: Nils, Håkan och Roman
På grund av ett barn, två versioner av Dracula och att livet kom emellan glömde vi publicera igår. Men nu är det en ny dag då kan vi publicera istället.
Här kommer våld!
fredag 4 december 2015
Nils tycker: Utpost och Svart av kval vit av lust
Hur kommer det sig att rollspelssveriges bästa spelskapare går under radarn för de flesta spelgrupper? Visserligen är det ingen som hänger på rollspel.nu eller som spelat på Gothcons indierum som missat ”Genesis” eller Simon Petterssons otroligt välskapade rollspel. Men bortom denna lilla skara är hans spel okända. Både Utpost och Svart av kval vit av lust ges ut på Urverk förlag som är en samlingsplats för en handfull spelskapare som ger ut sina spel själva. Det är alltså indiespel gjorda med nollbudget och de säljs via print-on-demand.
Både Utpost och Svart av kval vit av lust är vad Simon kallar Berättarspel och som jag skulle benämna som Story now-spel. Det finns inget äventyr innan spelet börjar utan berättelsen skapas utifrån de val spelarna gör. Fokus är på dramatik och relationer snarare än att lösa krångliga problem, klara av strider eller att samla på skatter. Inget av spelen har en traditionell spelledare. De bygger på att hela spelgruppen är aktiv och jobbar tillsammans för att föra handlingen framåt.
Utpost gavs ut 2011 men föddes redan två år tidigare i tävlingen ”skriv ett rollspel på ett år” på rollspel.nu. Temat för Utpost: “helvetet är andra människor”, är lånat av Sartres pjäs Inför lyckta dörrar. Simon förvisar spelgruppen till en isolerad rymdstation långt ut i mörkret och låter dem under spelets gång jobba tillsammans, be varandra om hjälp och i slutändan förråda den hand som sträcks ut och hugga varandra i ryggen. För att få fart på gruppen finns det också ett yttre hot som hela tiden kommer att växa i styrka.
Innan man kan börja spela måste man göra förberedelser vilket brukar ta en eller två timmar. Förberedelsetiden gör att Utpost lämpar sig bäst för en kortare kampanj på mellan två och fem spelpass även om det går att spela som ett enkvällsscenario. I reglerna finns en tydlig struktur för förberedelserna. Gruppen börjar med att bestämma vilken sorts rymdbas det handlar om. Basen kan vara ett fängelse, en gruvbas, en religiös kult som isolerat sig eller egentligen vad som helst som gör att man är bortom hjälp utifrån. Därefter väljer man vem av spelarna som ska spela det yttre hotet. Denna spelare tar inte rollen som spelledare även om det finns likheter. Hotet har ett visst ansvar för att tempot hålls uppe medan man spelar och är också den som håller i resten av förberedelserna genom att ställa frågor till de andra spelarna. Genom frågorna tar man tillsammans reda på hur basen ser ut, hur det luktar och låter, vilka faror som lurar och vilka skillnader som finns mot livet på jorden.
Gruppen skapar ett antal huvudroller, några fler än spelarna vilket innebär att samma spelare kommer att spela flera olika roller under spelets gång. Alla som befinner sig på basen är experter på sitt område, mekaniker, pilot, kock eller läkare. Rollerna får också en könsidentitet, ett namn och en plats där hon känner sig mest hemma och där hon också lyckas bättre i konflikter. Rollerna har relationer till varandra och varsitt fokus. Detta är själva smörjmedlet i spelet. Kaptenen vill hämnas på kocken. Kocken är gift med mekanikern. Mekanikern står inte ut med säkerhetschefen och säkerhetschefen tvivlar på kaptenens kompetens. Kaptenen har svårt att erkänna sina misstag. Kocken är beroende av lugnande mediciner. Mekanikern är livrädd för vad som finns i de övergivna delarna av basen och säkerhetschefen planerar att ta över basen.
Spelaren som är det yttre hotet hittar själv på vad hotet består av och håller det hemligt tills det visar sig i spel. Om man spelar en längre kampanj kan det finnas flera hotet samtidigt eller hot som avlöser varandra. Ett hot kan vara fientliga rymdvarelser men även en smitta, förändringar i rumtiden, år av dåligt underhåll, datavirus, nanomaskiner eller vad som helst som kan hota basens existens.
Utpost spelas i scener som spelarna turas om att sätta genom att svara på ett antal frågor: vilka är med i scenen, var utspelar sig den, vem spelar vilka roller och vad är på väg att hända? Scenen spelas som vanligt rollspel och spelets mekanik används när det börjar tända till mellan två eller flera roller i en scen. Regelsystemet är i min mening snudd på genialisk.
Mitt på spelbordet ligger en friktionsmätare som visar hur stämningen är på basen. Om mätaren är låg är alla snälla och glada men desto högre den blir desto bråkigare är stämningen. I konflikter mellan rollerna måste man slå under värdet på mätaren får att få lyckade slag. Om man är på väg att misslyckas i en konflikt kan man välja att höja friktionsmätaren genom att bli mer aggressiv och lyckas då lättare med slagen. Problemet är att även motståndaren kan höja mätaren. På så sätt kan man hela tiden trappa upp stämningen på basen tills det enda sättet att lösa konflikter är öppet våld. Mätaren är inte bara regelmekanik utan också instruktion för hur man ska spela rollerna. Om mätaren är hög så ska rollerna spelas aggressiva, våldsamma och irriterade.
Problemet med en hög friktionsmätare är att det yttre hotet kommer att slå till med jämna mellanrum. För varje gång hotet dyker upp så blir det starkare. I början går det att ensam besegra hotet men snart måste man hjälpas åt och för att effektivt kunna hjälpa varandra måste friktionsmätaren vara låg. Det går inte att samarbeta samtidigt som man slåss inbördes. För att få ner friktionsmätaren kan en roll sträcka ut handen till en fiende och be om förlåtelse eller vänskap. Detta leder till ett kontaktslag som kan driva ner friktionsmätaren. Kruxet är att motparten kan välja att inte ta den utsträckta handen vilket kommer ger henne ett övertag i nästa konflikt mot den som sträckte ut handen. Varje försök att skapa sämja är att blotta strupen. Helvetet är andra människor.
Utpost är en bok på cirka sjuttio sidor. Layouten är helt ok och det syns att illustrationerna inte kostat något. Texten är skrivet med ett klacksparksspråk som påminner om Vincent Bakers Apocalypse World. Det är alltså svordomar och lustigheter snarare än torr formalia, vilket för Apocalypse world varit en textton som älskats av vissa men hatats av andra. Simon gör inga försök att dölja att han vill vara så indie som det bara går.
Svart av kval vit av lust började som en forumspost där Simon sågade World of darkness-spelen. Han påstod sig kunna skriva ett spel som bättre skapade den stämning och de berättelser som World of darkness- rollspelet Vampire påstår sig göra men misslyckas med. Enligt Simon finns det väldigt lite i reglerna till Vampire som stödjer den stämningen som beskrivs i spelets texter. Istället för ångestfyllda berättelser om att kämpa med sin inre best och försöka hålla sin mänsklighet levande så får man styrda historier som handlar om att få xp så att man kan skaffa nya häftiga besvärjelser. Vampire har också varit känt för att lämna väldigt lite utrymme åt spelgruppen. Allt i spelvärlden är definierat och spelgruppen förväntas köpa mängder av böcker. Snarare än en mörk och okänd värld där vampyrerna försöker förstå sig själv och överleva får man som spelare i Vampire ägna sig åt att manövrera i ett enormt socialt pussel.
Forumsposten skapade en livlig diskussion och till slut blev det upp till bevis för Simon. Spelet Svart av kval vit av lust föddes som en serie forumposter och provspelades av forumiter. Efter en tid då spelet enbart existerade i cyberrymden satte Simon ihop texterna och la till ett par gratisillustrationer som han själv modifierade och la sen ut spelet för försäljning eller gratis nedladdning.
Titeln Svart av kval vit av lust kommer från Karin Boyes dikt Liliths sång som inleder regelboken och som sätter stämning. Dikten är fylld av fasans rus, främmande hav av lust och ve, eviga mödrars mörka hus, bitter dagg och evighet. Det passar väldigt bra till ett vampyrspel men jag gillar ändå inte titeln på spelet. Den känns lite väl dramatisk och inte särskilt smidig att använda.
Spelet är ett 45-sidors häfte som är snyggt och lättläst, även om det är märks att det är en nollbudgetproduktion. Simon har släppt den överspända tonen från Utpost och skriver med en mjuk och pedagogiskt ton som bjuder in både vana rollspelare och nybörjare. Strukturen känns genomarbetad och det är lätt att förstå reglerna. De olika delarna är förklarade med tydliga steg-för steg beskrivningar.
Även Svart av kval vit av lust kräver att spelgruppen ägnar sig åt en stunds gemensamma förberedelser innan spelet kan börja. Dessa förberedelser är dock inte lika omfattande som för Utpost vilket gör att man hinner med att både förbereda och spela under en kväll. Spelet är byggt för att både fungera både som enkvällsspel och för lite längre kampanjer.
I förberedelserna ska spelgruppen definiera när och var spelet utspelar sig. Det går lika bra att spela på antiken som i nutid eller i framtiden. Gruppen ska också bestämma vilken sorts vampyrer berättelsen handlar om. Det går att köra Twillight-vampyrer, Anne Rice-vampyrer, genmodifierade soldat-”vampyrer”, klassiska Nosferatu-vampyrer eller vad som än passar spelgruppen. Det viktiga är att komma överens om vilka gränser och regler som definierar vampyrerna i spelet.
Förberedelserna utgår från en relationskarta där man startar med en katalysator som kommer att stå i centrum för spelet. Detta kan handla om att en mäktig person dykt upp i området, krig mellan vampyrer och varulvar eller en urgammal vampyr som dött under mystiska omständigheter. Därefter skapas personer som har kopplingar till katalysatorn och till varandra. Med hjälp av spelet sätts dramatiska relationer mellan de olika personerna. Spelarna ska nu välja varsin vampyr som blir deras rollperson. Svart av kval vit av lust har ingen spelledare och man turas om att spela alla ”spelledarpersoner” som finns på relationskartan. Alla rollpersoner har en person som är dennes ankare, en symbol för den mänskliga sidan av vampyren.
Under spelets gång turas man om att sätta scener, antingen med sig själv i huvudrollen eller med andra personer i fokus. Konflikter sköts helt utan tärningar och slump. Spelet använder istället tecken som görs med handen. På så sätt kan reglerna skötas samtidigt som man fortsätter spela scenen. Sociala konflikter hanteras helt via rollspel förutom när vampyrerna använder sina krafter för att styra någon. Enbart en äldre vampyr kan styra en yngre på detta sätt. Konflikter med våld sköts på ungefär samma sätt. En vampyr vinner över en människa, en äldre vampyr vinner över en yngre och vampyrjägare eller folkmassor vinner över en vampyr. Det som komplicerar konflikter är vampyrernas förmåga att släppa fram besten. När besten släpps fram kan en yngre vampyr neka ett kommando från en äldre vampyr och den vampyr som släpper fram besten i en strid vinner alltid.
Besten är direkt kopplat till något som kallas bestkommando. I en scen kan en annan spelare när som helst peka på en vampyr i scenen och ge ett kommando från den vampyrens inre mörka sida, ”bit henne”, ”be honom dra åt helvete” eller ”knulla honom”. Om vampyren gör som besten vill händer ingenting. Men om vampyren nekar sin best så får hon en markör framför sig, en vägran. Om man har en vägran framför sig och släpper lös besten för att vinna en social konflikt eller en strid så kan en annan spelare välja att ta vägran och säga att besten inte samarbetar. På detta sätt gäller det att manövrera mellan sin egen bests destruktivitet och dess kraft att vinna alla konflikter. När det fungerar bra är känslan att man hela tiden balansera på slak lina.
Svart av kval vit av lust är ett spel som kan ge enormt häftiga spelupplevelser. Det är dock inte så lättspelat som det kan verka och det krävs att spelarna inte tar med sig sina (o)vanor från andra rollspel. Det är främst på två sätt som spelet kan bryta samman. Det första som kan hända att spelare väljer att spela en vampyr som inte har svagheter. Det fungerar utmärkt att spela en väldigt mäktig vampyr men du måste vara sårbar och du måste bry dig om din mänsklighet och ditt ankare. Om det inte finns något som man riskerar att förlora så tappar en stor del av spelets mekanik sin kraft. Det är nästan så att jag skulle vilja att spelet hade en varningstext. En av de mest minnesvärda karaktärerna som varit med när jag spelade var en vampyr som varit präst i sitt mänskliga liv och som i livet efter döden till varje pris försökte hålla kontroll över sin best och förneka sitt mörker. Det blev en underbar berättelse som självklart slutade illa.
Det andra sättet som spelet kan bryta ihop är kopplat till hur spelgruppen använder bestkommandon. Bestkommandon ska komma lagom ofta och vara kopplade till bestens drivkrafter. Spelgruppen kan ge för många bestkommandon vilket stör spelrytmen och gör att de tappar sin tjusning. Gruppen kan också ge för få kommandon så att rollpersonerna inte sätts på prov tillräckligt mycket. Det är också viktigt att ha någon form av författartänk när kommandona ges. En vampyr som kämpar med en enormt svår situation behöver inte ytterligare ”hjälp” av ett bestkommandon för att scenen ska bli bra. Bestkommandona kräver att spelgruppen klarar av att vara lyhörda för berättelsen och ge och ta utrymme.
De båda spelen är innovativa och kräver ovanligt lite förberedelser för att spela. De har spännande settings och tema och är billiga att köpa och dessutom perfekta för att introducera nya människor till rollspel. Så varför spelas de inte mer? En liknande fråga ställs säkert av den insnöade skivhandlaren som desperat försöker få folk att köpa en obskyr LP istället för Britney Spears senaste. Folk har ingen smak! Nä så enkelt är det nog inte.
Jag tror att ett givet svar på frågan är att Simon inte verkar vara särskilt intresserad av att sprida sina spel. De lanseras inte via kickstarter, marknadsförs inte via facebookpropaganda och säljs inte på SF-bokhandeln. Det är helt enkelt inte så lätt att stöta på Simons spel.
Ett annat svar handlar om vad folk säger sig vilja ha och vad de faktiskt efterfrågar. Många rollspelare förespråkar regellätta spel med fokus på rollspel och att skapa en berättelse. När man väl ber dem prova ett Story Now- spel skruvar de på sig och undrar varför det inte finns några levels eller grundegenskaper och börjar bläddra frenetiskt i det sladdriga lilla häftet för att hitta vapentabellerna. Om man undantar de som gillar OSR eller D&D 4 så talas det väldigt lite om vikten av spelighet i rollspel. Utpost och Svart av kval vit av lust är en möjlighet att lägga tärningspölar och skräcktabeller åt sidan men jag tror att förvånansvärt få spelare är beredda att göra det.
Ett tredje svar är att rollspelare, liksom de flesta människor inom de flesta områden är konservativa. Många spelgrupper har hittat ett eller flera spel som man håller sig till och tiden räcker sällan till för att ta sig igenom alla de äventyr och kampanjer som ges ut. Det är inte helt lätt att samla fyra-fem vuxna personer och få dem att boka av en helkväll utan partner och barn. Om man då ber dem chansa på ett oprövat spel med ett märkligt spelsystem så kommer de flesta tacka nej.
Utpost och Svart av kval vit av lust är helt klart annorlunda än de flesta rollspel som spelas. De har inte de tydliga rollerna med spelledare och spelare och de ställer krav på att spelgruppen ska samarbeta. Det funkar helt enkelt inte att en spelare sitter och halvsover och bara vaknar till när berättelsen handlar om hennes egen karaktär. Alla måste bidra och alla måste vara aktiva. Det går inte att vinna berättelserna eftersom det inte finns någon slutboss att döda, inget magiskt vapen att hitta och inga xp att skörda. Simon Petterssons spel ger en helt annan utdelning, fantastiska berättelser, scener, karaktärer och relationer.
Simons spel är en chans för dig som rollspelare att utvecklas genom att spela på ett sätt som sällan får utrymme i en vanlig kampanj. Det är en också möjlighet för gruppen att bli bättre på att spela ihop. Ni kommer att träna er på att ge och ta plats, bygga på varandras idéer och att prata om vad ni vill ha i ert spelande. Det kanske inte blir så att Utpost eller Svart av kval vit av lust blir ert nya spel som ni håller er trogna till men om ni vågar testa spelen så är jag övertygad om att ni kan få viktiga erfarenheter som ni kan ta med er in i er pågående kampanj i Eon, Drakar och Demoner eller Mutant.
fredag 27 november 2015
Nils tycker: Förbannad
”Vad skulle du göra om du hade magiska krafter?
Skulle du hämnas på de som sårat dig?
De som skadat dig.
De som hatar dig.
Vad skulle du säga om jag berättade att du redan har det inom dig?”
Visst är tonåren magiska? I alla fall i efterhand när man tagit sig igenom helvetet. Vid få andra tillfällen i livet är kärleken så förblindande, tristessen så paralyserande, hatet så bottenlöst och sorgen så evig. Socialt utanförskap är skoningslöst och varje sekund sorteras agnar från vetet. De egna problemen är allomfattande och överskuggar andra människors svårigheter. Jag kan inte ha varit den enda trettonåring som önskade mig övernaturliga krafter för att få henne att se mig eller för att själv bli osynlig när Gänget drog förbi i korridoren.
John Jonsson ger oss chansen att återuppleva högstadietiden men den här gången beväpnade med magi. Rollspelet Förbannad ges ut på Myling förlag och är författarens första spel. Det är ett tunt häfte på sextio sidor med så mycket luft i texten att det nog skulle få plats på tre-fyra A4-sidor. Förbannad är ett typiskt indiespel, hemmasnickrat, smalt och byggt för att snabbt kunna plockas upp och börja spela.
Förbannad är inspirerat av John Ajvide Lindqvists böcker Människohamn och Lilla stjärna. Det påminner också om teveserier som De drabbade och Buffy, och boken och filmen Cirkeln. Rollpersonerna är en grupp tonårsvänner och de har alla någon form av hinder som gör dem socialt utsatta. Hindret kan vara övervikt, sjukdom, fattigdom och andra saker som tonåringar kan använda för att stöta bort och märka ut jämnåriga som annorlunda. Gruppen av vänner har ett problem eller ett hot i någon form och till skillnad från klassiska tonåringar- med-magi-berättelser är problemet inte övernaturligt. Det som hotar kan vara att tvingas byta klass, en mobbare som ska börja i klassen eller att ett hus ska byggas ovanpå den magiska mötesplatsen. Samtidigt finns det en antagonist som kan vara en elak lärare, en obehaglig gubbe eller någon annan typ av skrämmande person för tonåringar. Rollpersonerna har på något sätt fått magiska krafter och ska under spelets gång använda dessa för att motarbeta antagonisten och hindra hotet från att uppfyllas. Då är spelet slut.
Rollpersonen har förutom ett hinder även en specialisering, alltså något som man är extra bra på, till exempel matematik eller sjunga. Spelaren fördelar poäng på fem grundegenskaper. De icke-magiska egenskaperna är charm, fysik och intellekt. Rollpersonen har också insikt som handlar om att upptäcka och förstå övernaturlig kraft, och magi som man använder för att lägga besvärjelser. Krafterna som rollpersonerna har är enligt John ”mindre magier” snarare än förmågan att böja verkligheten eller att spana in i evigheten. Exakt vad som menas med detta framgår inte men jag antar att man kan göra det mesta av det som karaktärerna i Cirkeln klarar av. För att göra något magiskt måste karaktären suga kraft ur sig själv, ur andra levande varelser, ur blod eller ur växter. Spelledaren bestämmer hur mycket kraft som behövs. Det finns ett par exempel att utgå från men tyvärr är det ändå ganska otydligt hur magi fungerar och hur mycket kraft olika besvärjelser kostar.
Förbannad kan spelas på två olika sätt, som en längre kampanj eller som ett enkvällsscenario. Spelgruppen bestämmer tillsammans var och när berättelsen utspelar sig och skapar sedan ett par personer och platser och ritar en relationskarta. Platser och personer är antingen negativa eller positiva. Negativa platser är ställen som tagits över av mobbare eller där rollpersonerna på andra sätt blir trakasserade eller förföljda. Positiva platser är trygga och vänliga. Personer med negativt värde är elaka och farliga medan personer med positivt värde är vänliga och säkra. Berättelsens antagonist har ett hotvärde och rollpersonerna kan inte besegra hen förrän de påverkat platserna och personerna så att deras värden sammanräknat blivit lika högt som antagonistens hotvärde. Första delen av berättelsen handlar alltså om att förändra negativa platser och personer så att de blir positiva. Finalen är att utmana antagonisten och förhindra hotet.
Förutom det förarbete som gruppen gör tillsammans ska spelledaren i hemlighet krydda berättelsen med magiska platser och varelser och ändra förutsättningen för magi. Hen kan också skapa fler antagonister och ”mentala sjukdomar”. Tyvärr beskrivs inte vad det innebär att spelledaren skapar mentala sjukdomar. När spelet börjar går man från scen till scen. Varje scen ska utspela sig någonstans på relationskartan eller tillsammans med någon av de personer som gruppen hittat på. Efter scenen kan värdet på personen eller platsen förändras beroende på vad som skett.
I inledningstexten skriver John Jonsson att Förbannad är ett magisystem snarare än ett komplett rollspel med en värld. Inom kort kommer världsbeskrivningen En förbannad värld. När jag läser texten är min känsla precis det motsatta. Jag får bilder av en otroligt spännande tonårsvärld med mystiska varelser och elaka gubbar. Det känns som om jag skulle kunna spela hur många pass som helst av Förbannad utan att behöva en textrad mer om världen. Regelsystemet är däremot otydligt för mig. Jag hoppas och tror att det beror på att författaren inte riktigt lyckas förmedla det system som han byggt och som säkert är jättebra. Tyvärr har jag som läsare inte tillgång till samma förförståelse som författaren. Det som inte finns i texten förblir osagt. Det känns otydligt vilken typ av magi man kan göra, hur det går till när man lägger en besvärjelse, hur mycket kraft som behövs, och vilka ramar som finns. Ett par spelexempel hade säkert löst detta problem.
Det finns en exempelkampanj i slutet av boken. Rollpersonerna är fyra unga tjejer som tecknas inkännande: damp-Madde, serbiska Dzenita, Sara som är tidigt utvecklad och Felicia som med sin rikemansbakgrund hälsar läsaren med en Star Trek-hälsning. Vännerna har fått reda på att det ska hållas en sångtävling på skolan och om de inte gör något åt det så kommer de att tvingas upp på scen! Antagonisten är den sliskiga företagaren Martin Bergholm som har tajta kläder, gles mustasch och täcksprej för att dölja flinten. Hotet i berättelsen är att jämnåriga David Ollila ska börja i klassen igen.
Hotet David är ett av flera exempel på dåliga val av författaren. David är en pojke med en utvecklingsstörning och han beskrivs som ”den vidrigaste varelsen som finns på jorden”. Han är överviktig och stinker av flatulens. David är besatt av rollpersonerna och med pilska ögon och ivriga händer försöker han tafsa på dem. När andra personer är i närheten blir han, trots sin utvecklingsstörning, lugn och subtil så att ingen märker vad han sysslar med. Han beskrivs som lömsk och en person som lätt blir lärarens gullegris.
Jag kan förstå att fyra fjortonåriga flickor kan tycka att en utvecklingsstörd jämnårig kille är både äcklig och jobbig. Författaren är dock inte en tonåring utan en fullvuxen man som borde veta bättre än att utmåla utvecklingsstörda på det sättet. Om man ska prata om hinder och utanförskap så är det nog ingen av berättelsens rollpersoner som har det lika illa som David, och han har inte ens magi att ta hjälp av. Det hela blir inte bättre av Förbannad också har med en beskrivning av antagonisten Turbo-Lasse, en mentalt efterbliven dagdrivare som talar med träd och antastar ensamma.
Det känns som om John i sin iver att skriva ett spel om att slå tillbaka mot alla mobbare glömt bort att titta på vilka värderingar han själv förmedlar med sin text. Detta gör så klart inte Förbannad till ett dåligt spel. Jag tror att man i sin egen spelgrupp där man vet att alla vid bordet har koll på sina värderingar kan använda en utvecklingsstörd person som antagonist. I en utgiven produkt är det dock lika opassande som en snål jude eller en blodtörstig muslim.
Dessa val hänger troligtvis samman med något som faktiskt gör mig förbannad och det är slarvet med redigering och korrekturläsning. Visst är vi alla olika duktiga på att skriva och det är trots allt Johns första spel men att inte ens köra texten genom Words rättstavningsprogram är bara slappt. Trots sin ringa omfattning kräver spelet flera genomläsningar för att man ska förstå det. På många ställen saknas själva bryggan mellan det som författaren vet och det som står i texten. Utan denna inramning tappar orden sin innebörd och det blir svårt att förstå vad som menas. Texten har en hel del stavfel och John blandar ny rad och nytt stycke på ett sätt som inte känns genomtänkt.
Du som läser detta kan säkert undra varför jag med alla mina invändningar skriver om Förbannad överhuvudtaget. Anledningen är att jag tror att det är ett jäkla bra spel. Settingen är väldigt lyckad. Alla kan relatera till sin egen tonårstid och de som någon gång varit mobbade eller utstötta kommer att kasta sig över möjligheten att den här gången få slå tillbaka. Systemet för att skapa kampanjer och scener känns genomtänkt och jag tror att magisystemet fungerar bra. Problemet är som sagt att John inte riktigt lyckas förmedla det eftersom han valt att släppa spelet innan texten är färdig. Jag önskar att jag kunde få spela Förbannad med John på något konvent och se hur det ter sig i hans händer.
Just nu känner jag mig som läraren som skäller på tonåringen längst bak i klassen som skiter i allt och tuggar tuggummi och har fötterna på bordet men som skulle kunna slå resten av klassen på fingrarna i matematik om han bara ville. Det är frustrerande med potential som inte blir uppfylld. Om jag kunde trolla så skulle jag få John att ge ut Förbannad igen, men den här gången först efter att han gjort sina hemläxor.
måndag 16 november 2015
PodCon 204 - Actual Play: Generation del 2
Tema: Actual Play - Generation del 2
Deltagare: Roman, Nils, Andreas, Richard och Håkan
Vårt andra Actual Play avsnitt. Denna gången med ännu fler gäster!
Vi spelar Generation (ett egenkomponerat spel av den egocentriska spelledaren Håkan). Det går i kort ut på att man spelar olika generationer av en släkt. Varje spelpass är en ny generation. Systemet är enkelt, gruppen skapar det mesta tillsammans inför varje spelpass och sen styr spelledaren de olika scenerna som bygger upp spelet.
Varning! Långt, långt avsnitt! (typ en bra Tolkien-film)
Deltagare: Roman, Nils, Andreas, Richard och Håkan
Vårt andra Actual Play avsnitt. Denna gången med ännu fler gäster!
Vi spelar Generation (ett egenkomponerat spel av den egocentriska spelledaren Håkan). Det går i kort ut på att man spelar olika generationer av en släkt. Varje spelpass är en ny generation. Systemet är enkelt, gruppen skapar det mesta tillsammans inför varje spelpass och sen styr spelledaren de olika scenerna som bygger upp spelet.
Varning! Långt, långt avsnitt! (typ en bra Tolkien-film)
måndag 26 oktober 2015
PodCon 203 - Monsterspillning och huvudfotingar
Tema: Monster och varelser
Deltagare: Nils, Linda, Ninja och Roman
Vårt första PodCon med gäster!
Vi välkomnar Linda och Ninja som klivit in i stugan och pratar om monster och varelser.
Berätta om ett monster, eller varelser som du mött i spel.
Hur får man monster att funka i spel?
Hur hanterar olika spel monster/varelser?
Smaklig spis!
Deltagare: Nils, Linda, Ninja och Roman
Vårt första PodCon med gäster!
Vi välkomnar Linda och Ninja som klivit in i stugan och pratar om monster och varelser.
Berätta om ett monster, eller varelser som du mött i spel.
Hur får man monster att funka i spel?
Hur hanterar olika spel monster/varelser?
Smaklig spis!
Etiketter:
pod-con,
podcast,
podcon,
Rollspel solar Vampire Podcon
måndag 12 oktober 2015
Nils tycker: Eon IV
Mitt namn är Elzin, en bespottad fedaki som på något sätt lyckats ta plats vid hovet i de överdådiga palatsen och våningarna i staden Agadir i södra delen av det Jargiska Kejsardömet. Många rykten omgärdar mig men det är sällsynt att någon får tillträde till min gård där jag bor med min tjänare Leyla. Jag har varit älskare till åtskilliga hovdamer och herrar och det jag inte vet om de styrande i Agadir är inte värt att veta. Få känner mina hemligheter, att jag växte upp i en familj som brändes som kättare när jag var ung, eller att jag fortfarande tillber de Gudar som min föräldrar lärde mig att vörda. Inte heller vet de att jag som barn såldes och tränades som lönnmördare och spion. De känner inte till mordet på Inkvisitorn Hiberos som köpte mig fri från mina herrar så att jag nu kan tjäna mina egna syften. Ingen, inte ens Leyla känner till det mord jag ångrar mest; hovdamen Maesta föll för min förgiftade kniv och först när hennes blick slocknat insåg jag att den förälskelse jag spelat egentligen var äkta. På nätterna sitter jag sömnlös på ett bord i gårdens herrerum och utför det hantverk min familj lärde mig, skräddarens, som om jag skulle kunna återförenas med dem genom stygn och tyger.
Elzin är en rollperson som jag skapat genom att använda Eons bakgrundstabeller och jag måste säga att jag blir väldigt sugen på att leta upp en Eongrupp i Malmö för att få reda på vad som kommer att hända med honom.
Eon IV ges ut av Helmgast förlag, ett relativt nystartat rollspelföretag som tagit över Eon från Neogames som gav ut de tre första versionerna. Första utgåvan kom redan 1996 och Eon har sedan dess varit ett av Sveriges största och mest spelade rollspel. Trots det framhålls Eon ofta som omodernt, klumpigt och trist av de som inte spelar Eon. Jag var först tveksam till att skriva om Eon eftersom jag var rädd att jag inte skulle förstå vad Eonspelarna fattat och enbart fylla på med mer fördomar om spelet. Regelboken är också en rejäl bjässe på 300 sidor och jag undrade om jag skulle ta mig igenom den. Nu när jag gjort det är jag glad att jag tog mig tiden, Eon IV fyller en plats i rollspelshyllan som inget annat svenskt spel gör.
Eons värld heter Mundana och det är det konstigaste namnet på en fantasyvärld som jag stött på, som om man vill säga till alla icke-fans: nothing to see here, move along. Mundana är en enorm värld med en mängd olika kulturer och länder som beskrivits under tjugo års utgivning. I grunden är det en fantasyvärld med någon form av orcher och alver men med störst fokus på människor. Grundboken till Eon IV handlar enbart om det Jargiska Kejsardömet. Det är svårt att med några enkla penndrag beskriva Kejsardömet, lite som att försöka sammanfatta EU eller Romarriket med tre meningar. Vissa saker kan klarläggas: de flesta tillber Daak och de som inte gör det blir brända på bål, gladiatorspel är vanligt, adeln är dekadent och ett människoliv är inte värt mycket, Kejsaren och kyrkans överhuvud slåss om makten, det finns helgon och profeter och pengar kan köpa det mesta, till och med slavar. Bortom detta ryms en spelvärld som är nyanserad och mångbottnad.
Eon används av många för culture gaming, alltså att förhålla sig till sin spelvärld som om den existerar på riktigt, snarare än att försöka återskapa dramaturgin i en film. Culture gaming handlar bland annat om att lära sig fantasivärldens namn för månader och årtal, viktiga personer, hur man hälsar, vad pengarna kallas och hur könsroller är uppbyggda. Allt för att skapa en intern logik där spelvärlden faktiskt ”funkar” och där det är möjligt att genom detaljerna leva sig in det gemensamma lekutrymmet. Eon är fyllt av detaljer som ger djup: mynten i Jargiska Kejsardömet heter cupra, denar, solida och guldlibra, en kortklippt munkfrisyr är vanligt i provinsen Maulio, adelskvinnornas sminkningar runt ögonen är inspirerade av kamorianska krigsmålningar, Cavalles är den lägsta adelstiteln medan kejsaren kallas Emperator och Princep är en provinshärskare. Slavhalsbandet märker en människa som egendom.
Det finns inget bestämt fokus för vad rollpersonerna ska syssla med i spelvärlden. Spelexemplen och introduktionstexterna till kapitlen berättar om legosoldatskompaniet Vargarna och grundtanken verkar vara att rollpersonerna är äventyrare som jobbar för betalning. Ofta ses detta som ett problem i rollspel, att det inte finns en tydlig mall för vad rollpersonerna ska syssla med. Av någon anledning störs jag inte av detta i Eon IV och kanske handlar det om att Culture gaming i sig är ett fokus?
Jag har läst att tidigare versioner av Eon har haft regler som fokuserat på att simulera verkligheten. Tanken att simulera riktiga skeenden med tärningar och tabeller är för mig fullständigt idiotisk, det är lika enkelt att beskriva det komplicerade skeendet i en strid eller ett övertalningsförsök som det är att skriva datakod som återskapar mänskliga tänkandet. Är det ens möjligt? Det man egentligen menar är oftast att man har regler med mycket detaljer där man delar upp händelser i många olika beslut eller tärningsslag istället för att på ett mer övergripande plan lösa en konflikt eller en situation. Typen av regelsystem är enligt min mening en fråga om smak snarare än om mer eller mindre realism. Eons mer komplicerade och detaljfokuserade regler har säkert passat väl med en spelvärld som är skriven för att vara sammanhängande, logisk och full av fakta.
Grunden i Eon IVs regler är att ett tärningsslag ska nå över en viss svårighetsgrad för att lyckas. Om slaget är högt över så får man ”övertag”, vilket innebär att man på olika sätt lyckats extra bra. Vissa konflikter, främst när två eller fler personer vill olika saker, löser man med tre slag för tre olika färdigheter. Vunna “delslag” och övertag jämförs för att se vem som vann den övergripande konflikten. Strid är uppdelat på faser för olika typer av handlingar och rundor där man kan göra en sak i varje runda. Stridsreglerna är ganska detaljfokuserade och jag kan tänka mig att en strid tar en bra stund. Det bästa med stridsreglerna är tabellerna med allvarliga skador. Vad sägs om att genomborra aortan på din motståndare eller krossa hens kranium? Självklart kan samma öde drabba din egen rollperson och man gör nog bäst i att hålla striderna i Eon IV till ett minimum. Överlag tycker jag reglerna passar bra med världen och spelstilen, och jag tror att systemet för konflikter mellan olika personer verkligen kan hjälpa till att skapa en spännande berättelse.
Själva boken Eon IV är som de flesta svenska rollspel otroligt snygg och välgjord. Trots sin omfattning är den lättläst, mycket tack vare en stor mängd bilder och exempeltexter och det faktum att många av sidorna är tabeller för tex rollpersonens bakgrund eller psykiska sjukdomar som man kan drabbas av om man utsätts för press och terror. Det bästa med boken är sidorna med bilder från vardagligt liv i det Jargiska Kejsardömet. Detaljer som smycken eller rustningsdelar pekas ut med pilar och text och det påminner mig om de historiska böcker som jag älskade som barn: “Roligt att veta, så levde man förr”, om medeltid, vikingar eller andra tidsåldrar och folkslag.
Det är tydligt att Eon IV är författat med all tidigare utgivning som bas eller som en tyngd om man vill se det på det sättet. Om man som spelledare vill ha en överblick över Eon så kommer det krävas många vändor till SF-bokhandeln innan man kan starta sin kampanj. Jag tror att jag som ny till spelet skulle ha svårt att plocka upp Eon IV och köra igång med ett äventyr. Var ska jag börja, vilken information saknas, vad ska vi spela för berättelser? Texten om att skriva egna äventyr är på tre sidor av bokens tre hundra och det finns inget introduktionsäventyr, vilket kanske sätter fingret på att Eon IV är skrivit av Eon-författare för Eon-spelare? Nothing to see here, move along.
Eon IV vågar i sin världsbeskrivning och sina regler vara komplext som inga andra svenska rollspel, möjligtvis undantaget Western. Gemensamt för all form av information, oavsett om det är tidningsartiklar, spel eller politiska uttalanden är att om man vill göra den lättillgänglig och spridd så måste man förenkla och använda sig av stereotyper. En spelvärld med Huvudstaden, den Onde, de Goda Folkslaget och tre olika sorters rollpersoner är väldigt mycket lättare att plocka upp och börja spela än en spelvärld som inte låter sig förklaras i ett par korta fraser. Eon är helt klart mer The Economist än Metro. I en tid där vi delar rykten och skrönor på Facebook utan faktakontroll, där politiska förenklingar sprids av höger- och vänsterextremister och där elever inte behöver lära sig annat än informationssökande eftersom ”allt ändå finns på wikipedia” så uppskattar jag verkligen ett spel och spelskapare som orkar vara svårtillgängliga. För den som tar sig tiden att sätta sig in i Mundana och det Jargiska Kejsardömet så tror jag att spelet erbjuder en fantastisk upplevelse. För oss som sällan har tid eller ork att förbereda spelpass och som skyr alla former av jobb på fritiden så gäller nog nothing to see here, move along.
måndag 5 oktober 2015
PodCon äventyr 202 - Actual play Generation del 1
Tema: Actual Play - Generation del 1
Deltagare: Roman, Nils, Andreas och Håkan
Vårt första Acual Play avsnitt!
Vi spelar Generation (ett egenkomponerat spel av den egocentriska spelledaren Håkan). Det går i kort ut på att man spelar olika generationer av en släkt. Varje spelpass är en ny generation. Systemet är enkelt, gruppen skapar det mesta tillsammans inför varje spelpass och sen styr spelledaren de olika scenerna som bygger upp spelet.
För att göra allt mer intimt valde vi att spela in det hela in en kakburk. Ursäkta.
Men tyck gärna till om detta, det är ju vår första gång och vi vill vara duktiga.
Deltagare: Roman, Nils, Andreas och Håkan
Vårt första Acual Play avsnitt!
Vi spelar Generation (ett egenkomponerat spel av den egocentriska spelledaren Håkan). Det går i kort ut på att man spelar olika generationer av en släkt. Varje spelpass är en ny generation. Systemet är enkelt, gruppen skapar det mesta tillsammans inför varje spelpass och sen styr spelledaren de olika scenerna som bygger upp spelet.
För att göra allt mer intimt valde vi att spela in det hela in en kakburk. Ursäkta.
Men tyck gärna till om detta, det är ju vår första gång och vi vill vara duktiga.
lördag 3 oktober 2015
Gästrecension: A Red and Pleasant Land
“- "Vill du vara snäll och tala om
för mig vilken väg jag ska ta härifrån?"
- "Det beror på vart du vill
komma" svarade katten.
- "Det spelar inte så stor
roll...", sa Alice.
- "Då spelar det heller ingen roll
vilken väg du tar", sa katten.
- "...så länge som jag kommer
NÅGONSTANS", fortsatte Alice.
- "Åh, det kommer du att göra",
sa katten, "bara du går tillräckligt långt". “
(Carolls, Alice i underlandet)
“Alice i underlandet” har
för mig alltid varit fascinerande. Min första kontakt med Lewis Carrolls
mästerverk var Disney´s tecknade dito. Handlingen förstod jag inte på den
tiden, men vad gjorde det när alla konstiga och läskiga karaktärer fick mig att
drömma mig bort till andra världar. Tjugoåtta år efter min första kontakt
med Alice sitter jag och bläddrar i en bok till rollspelet “Lamentations of the
Flame Princess” baserat på just denna historia. “A
Red and Pleasant Land” är något så unikt som en blandning av “Alice i
underlandet” och “Dracula”. Boken är skriven och illustrerad av vuxenfilmsstjärnan
och konstnären Zack Smith, som också skrivit den omtyckta stadsmodulen
“Vornheim”.
Bokens utformning är i
sig mycket framstående. Med fantastiska illustrationer och tryck i absolut
toppklass är det en bok som gör mig glad. “A Red and Pleasant Land” är en av de
absolut vackraste och produktionsmässigt mest fulländade rollspelsböcker jag
någonsin ägt.

Handlingen i spelet är
mörkare än ett omslag till ett svenskt death metal band. Mina första tankar när
jag läste om “A Red and Pleasant Land” var något i stil med en mer vuxen
version av Tim Burtons filmatisering av Alice. Låt dig inte luras, det här
liknar snarare något som kokats ihop i Dario Argentos huvud.
Handlingen utspelar sig i
Voivojda där den “Röda kungen”, en blodtörstig vampyr, ligger i krig med den
minst lika blodtörstiga “Hjärter Drottning”. På varsitt håll styr dessa två
maktfullkomliga vampyrer en rigid och otäck värld mer fasansfull än den värsta
mardröm du någonsin drömt.
Genom boken får du som
spelledare en fantastisk grund att stå på utan att behöva känna att någon
håller dig i handen och visar vart ert äventyr skall ta vägen, något som jag
uppskattar. Något som är mindre bra i boken är kartorna. De kan vara svåra att
tyda och känns inte alltid så användbara. Trots otydligheten så är kartorna
ursnygga. Något som är välkommet är att boken innehåller en helt ny
karaktärsbeskrivning så du kan skapa och spela din egen “Alice”. Självklart
återses även figurer som “Hattmakaren” och “Cheshirekatten” som SLP:s.
karta från boken
Boken är endast tryckt i
3000 exemplar och i skrivande stund är den slut på “Lamentations of the Flame
Princess” egna webbshopp. Om du hittar ett exemplar är det läge att lägga
vantarna på den, snart kommer den inte längre vara möjlig att få tag i mer än
på begagnatmarknaden.
Slutsatsen är att oavsett
om du tänkt spela “A Red and Pleasant Land” eller inte så är det en fantastiskt
bra bok att hitta inspiration och uppslag från. Gillar du att spela skruvade
skräckspel och inte är rädd för att verkligen sätta din fantasi på prov är det
ett självklart köp.
Reds anm. A Red and
Pleasant Land” behöver inte spelas med Loftp´s regler utan kan lätt anpassas
till andra regelsystem.
Text:
Daniel Ekerot
Etiketter:
A Red and Pleasant Land,
podcon,
recension,
rollspel
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)





























