måndag 26 oktober 2015

PodCon 203 - Monsterspillning och huvudfotingar

Tema: Monster och varelser

Deltagare: Nils, Linda, Ninja och Roman

Vårt första PodCon med gäster!
Vi välkomnar Linda och Ninja som klivit in i stugan och pratar om monster och varelser.
Berätta om ett monster, eller varelser som du mött i spel.
Hur får man monster att funka i spel?
Hur hanterar olika spel monster/varelser?

Smaklig spis!


måndag 12 oktober 2015

Nils tycker: Eon IV

Mitt namn är Elzin, en bespottad fedaki som på något sätt lyckats ta plats vid hovet i de överdådiga palatsen och våningarna i staden Agadir i södra delen av det Jargiska Kejsardömet. Många rykten omgärdar mig men det är sällsynt att någon får tillträde till min gård där jag bor med min tjänare Leyla. Jag har varit älskare till åtskilliga hovdamer och herrar och det jag inte vet om de styrande i Agadir är inte värt att veta. Få känner mina hemligheter, att jag växte upp i en familj som brändes som kättare när jag var ung, eller att jag fortfarande tillber de Gudar som min föräldrar lärde mig att vörda. Inte heller vet de att jag som barn såldes och tränades som lönnmördare och spion. De känner inte till mordet på Inkvisitorn Hiberos som köpte mig fri från mina herrar så att jag nu kan tjäna mina egna syften. Ingen, inte ens Leyla känner till det mord jag ångrar mest; hovdamen Maesta föll för min förgiftade kniv och först när hennes blick slocknat insåg jag att den förälskelse jag spelat egentligen var äkta. På nätterna sitter jag sömnlös på ett bord i gårdens herrerum och utför det hantverk min familj lärde mig, skräddarens, som om jag skulle kunna återförenas med dem genom stygn och tyger.


Elzin är en rollperson som jag skapat genom att använda Eons bakgrundstabeller och jag måste säga att jag blir väldigt sugen på att leta upp en Eongrupp i Malmö för att få reda på vad som kommer att hända med honom.
 
Eon IV ges ut av Helmgast förlag, ett relativt nystartat rollspelföretag som tagit över Eon från Neogames som gav ut de tre första versionerna. Första utgåvan kom redan 1996 och Eon har sedan dess varit ett av Sveriges största och mest spelade rollspel. Trots det framhålls Eon ofta som omodernt, klumpigt och trist av de som inte spelar Eon. Jag var först tveksam till att skriva om Eon eftersom jag var rädd att jag inte skulle förstå vad Eonspelarna fattat och enbart fylla på med mer fördomar om spelet. Regelboken är också en rejäl bjässe på 300 sidor och jag undrade om jag skulle ta mig igenom den. Nu när jag gjort det är jag glad att jag tog mig tiden, Eon IV fyller en plats i rollspelshyllan som inget annat svenskt spel gör.
 

Eons värld heter Mundana och det är det konstigaste namnet på en fantasyvärld som jag stött på, som om man vill säga till alla icke-fans: nothing to see here, move along. Mundana är en enorm värld med en mängd olika kulturer och länder som beskrivits under tjugo års utgivning. I grunden är det en fantasyvärld med någon form av orcher och alver men med störst fokus på människor. Grundboken till Eon IV handlar enbart om det Jargiska Kejsardömet. Det är svårt att med några enkla penndrag beskriva Kejsardömet, lite som att försöka sammanfatta EU eller Romarriket med tre meningar. Vissa saker kan klarläggas: de flesta tillber Daak och de som inte gör det blir brända på bål, gladiatorspel är vanligt, adeln är dekadent och ett människoliv är inte värt mycket, Kejsaren och kyrkans överhuvud slåss om makten, det finns helgon och profeter och pengar kan köpa det mesta, till och med slavar. Bortom detta ryms en spelvärld som är nyanserad och mångbottnad.
 
Eon används av många för culture gaming, alltså att förhålla sig till sin spelvärld som om den existerar på riktigt, snarare än att försöka återskapa dramaturgin i en film. Culture gaming handlar bland annat om att lära sig fantasivärldens namn för månader och årtal, viktiga personer, hur man hälsar, vad pengarna kallas och hur könsroller är uppbyggda. Allt för att skapa en intern logik där spelvärlden faktiskt ”funkar” och där det är möjligt att genom detaljerna leva sig in det gemensamma lekutrymmet. Eon är fyllt av detaljer som ger djup: mynten i Jargiska Kejsardömet heter cupra, denar, solida och guldlibra, en kortklippt munkfrisyr är vanligt i provinsen Maulio, adelskvinnornas sminkningar runt ögonen är inspirerade av kamorianska krigsmålningar, Cavalles är den lägsta adelstiteln medan kejsaren kallas Emperator och Princep är en provinshärskare. Slavhalsbandet märker en människa som egendom.


Det finns inget bestämt fokus för vad rollpersonerna ska syssla med i spelvärlden. Spelexemplen och introduktionstexterna till kapitlen berättar om legosoldatskompaniet Vargarna och grundtanken verkar vara att rollpersonerna är äventyrare som jobbar för betalning. Ofta ses detta som ett problem i rollspel, att det inte finns en tydlig mall för vad rollpersonerna ska syssla med. Av någon anledning störs jag inte av detta i Eon IV och kanske handlar det om att Culture gaming i sig är ett fokus?
 

Jag har läst att tidigare versioner av Eon har haft regler som fokuserat på att simulera verkligheten. Tanken att simulera riktiga skeenden med tärningar och tabeller är för mig fullständigt idiotisk, det är lika enkelt att beskriva det komplicerade skeendet i en strid eller ett övertalningsförsök som det är att skriva datakod som återskapar mänskliga tänkandet. Är det ens möjligt? Det man egentligen menar är oftast att man har regler med mycket detaljer där man delar upp händelser i många olika beslut eller tärningsslag istället för att på ett mer övergripande plan lösa en konflikt eller en situation. Typen av regelsystem är enligt min mening en fråga om smak snarare än om mer eller mindre realism. Eons mer komplicerade och detaljfokuserade regler har säkert passat väl med en spelvärld som är skriven för att vara sammanhängande, logisk och full av fakta.
 
Grunden i Eon IVs regler är att ett tärningsslag ska nå över en viss svårighetsgrad för att lyckas. Om slaget är högt över så får man ”övertag”, vilket innebär att man på olika sätt lyckats extra bra. Vissa konflikter, främst när två eller fler personer vill olika saker, löser man med tre slag för tre olika färdigheter. Vunna “delslag” och övertag jämförs för att se vem som vann den övergripande konflikten. Strid är uppdelat på faser för olika typer av handlingar och rundor där man kan göra en sak i varje runda.  Stridsreglerna är ganska detaljfokuserade och jag kan tänka mig att en strid tar en bra stund. Det bästa med stridsreglerna är tabellerna med allvarliga skador. Vad sägs om att genomborra aortan på din motståndare eller krossa hens kranium? Självklart kan samma öde drabba din egen rollperson och man gör nog bäst i att hålla striderna i Eon IV till ett minimum. Överlag tycker jag reglerna passar bra med världen och spelstilen, och jag tror att systemet för konflikter mellan olika personer verkligen kan hjälpa till att skapa en spännande berättelse.


Själva boken Eon IV är som de flesta svenska rollspel otroligt snygg och välgjord. Trots sin omfattning är den lättläst, mycket tack vare en stor mängd bilder och exempeltexter och det faktum att många av sidorna är tabeller för tex rollpersonens bakgrund eller psykiska sjukdomar som man kan drabbas av om man utsätts för press och terror. Det bästa med boken är sidorna med bilder från vardagligt liv i det Jargiska Kejsardömet. Detaljer som smycken eller rustningsdelar pekas ut med pilar och text och det påminner mig om de historiska böcker som jag älskade som barn: “Roligt att veta, så levde man förr”, om medeltid, vikingar eller andra tidsåldrar och folkslag.
 
Det är tydligt att Eon IV är författat med all tidigare utgivning som bas eller som en tyngd om man vill se det på det sättet. Om man som spelledare vill ha en överblick över Eon så kommer det krävas många vändor till SF-bokhandeln innan man kan starta sin kampanj. Jag tror att jag som ny till spelet skulle ha svårt att plocka upp Eon IV och köra igång med ett äventyr. Var ska jag börja, vilken information saknas, vad ska vi spela för berättelser? Texten om att skriva egna äventyr är på tre sidor av bokens tre hundra och det finns inget introduktionsäventyr, vilket kanske sätter fingret på att Eon IV är skrivit av Eon-författare för Eon-spelare? Nothing to see here, move along.


Eon IV vågar i sin världsbeskrivning och sina regler vara komplext som inga andra svenska rollspel, möjligtvis undantaget Western. Gemensamt för all form av information, oavsett om det är tidningsartiklar, spel eller politiska uttalanden är att om man vill göra den lättillgänglig och spridd så måste man förenkla och använda sig av stereotyper. En spelvärld med Huvudstaden, den Onde, de Goda Folkslaget och tre olika sorters rollpersoner är väldigt mycket lättare att plocka upp och börja spela än en spelvärld som inte låter sig förklaras i ett par korta fraser. Eon är helt klart mer The Economist än Metro. I en tid där vi delar rykten och skrönor på Facebook utan faktakontroll, där politiska förenklingar sprids av höger- och vänsterextremister och där elever inte behöver lära sig annat än informationssökande eftersom ”allt ändå finns på wikipedia” så uppskattar jag verkligen ett spel och spelskapare som orkar vara svårtillgängliga. För den som tar sig tiden att sätta sig in i Mundana och det Jargiska Kejsardömet så tror jag att spelet erbjuder en fantastisk upplevelse. För oss som sällan har tid eller ork att förbereda spelpass och som skyr alla former av jobb på fritiden så gäller nog nothing to see here, move along.
 
 
 

måndag 5 oktober 2015

PodCon äventyr 202 - Actual play Generation del 1

Tema: Actual Play - Generation del 1

Deltagare: Roman, Nils, Andreas och Håkan

Vårt första Acual Play avsnitt!
Vi spelar Generation (ett egenkomponerat spel av den egocentriska spelledaren Håkan). Det går i kort ut på att man spelar olika generationer av en släkt. Varje spelpass är en ny generation. Systemet är enkelt, gruppen skapar det mesta tillsammans inför varje spelpass och sen styr spelledaren de olika scenerna som bygger upp spelet.

För att göra allt mer intimt valde vi att spela in det hela in en kakburk. Ursäkta.
Men tyck gärna till om detta, det är ju vår första gång och vi vill vara duktiga.



lördag 3 oktober 2015

Gästrecension: A Red and Pleasant Land


A Red and Pleasant Land

A Red & Pleasant Land (Print + PDF)
 
“- "Vill du vara snäll och tala om för mig vilken väg jag ska ta härifrån?"
- "Det beror på vart du vill komma" svarade katten.
- "Det spelar inte så stor roll...", sa Alice.
- "Då spelar det heller ingen roll vilken väg du tar", sa katten.
- "...så länge som jag kommer NÅGONSTANS", fortsatte Alice.
- "Åh, det kommer du att göra", sa katten, "bara du går tillräckligt långt". “
(Carolls, Alice i underlandet)

“Alice i underlandet” har för mig alltid varit fascinerande. Min första kontakt med Lewis Carrolls mästerverk var Disney´s tecknade dito. Handlingen förstod jag inte på den tiden, men vad gjorde det när alla konstiga och läskiga karaktärer fick mig att drömma mig bort till andra världar.  Tjugoåtta år efter min första kontakt med Alice sitter jag och bläddrar i en bok till rollspelet “Lamentations of the Flame Princess” baserat på just denna historia. “A Red and Pleasant Land” är något så unikt som en blandning av “Alice i underlandet” och “Dracula”. Boken är skriven och illustrerad av vuxenfilmsstjärnan och konstnären Zack Smith, som också skrivit den omtyckta stadsmodulen “Vornheim”.

Bokens utformning är i sig mycket framstående. Med fantastiska illustrationer och tryck i absolut toppklass är det en bok som gör mig glad. “A Red and Pleasant Land” är en av de absolut vackraste och produktionsmässigt mest fulländade rollspelsböcker jag någonsin ägt.



Handlingen i spelet är mörkare än ett omslag till ett svenskt death metal band. Mina första tankar när jag läste om “A Red and Pleasant Land” var något i stil med en mer vuxen version av Tim Burtons filmatisering av Alice. Låt dig inte luras, det här liknar snarare något som kokats ihop i Dario Argentos huvud.
Handlingen utspelar sig i Voivojda där den “Röda kungen”, en blodtörstig vampyr, ligger i krig med den minst lika blodtörstiga “Hjärter Drottning”. På varsitt håll styr dessa två maktfullkomliga vampyrer en rigid och otäck värld mer fasansfull än den värsta mardröm du någonsin drömt.

Genom boken får du som spelledare en fantastisk grund att stå på utan att behöva känna att någon håller dig i handen och visar vart ert äventyr skall ta vägen, något som jag uppskattar. Något som är mindre bra i boken är kartorna. De kan vara svåra att tyda och känns inte alltid så användbara. Trots otydligheten så är kartorna ursnygga. Något som är välkommet är att boken innehåller en helt ny karaktärsbeskrivning så du kan skapa och spela din egen “Alice”. Självklart återses även figurer som “Hattmakaren” och “Cheshirekatten” som SLP:s.

A Red and Pleasant Map 
karta från boken

Boken är endast tryckt i 3000 exemplar och i skrivande stund är den slut på “Lamentations of the Flame Princess” egna webbshopp. Om du hittar ett exemplar är det läge att lägga vantarna på den, snart kommer den inte längre vara möjlig att få tag i mer än på begagnatmarknaden.

Slutsatsen är att oavsett om du tänkt spela “A Red and Pleasant Land” eller inte så är det en fantastiskt bra bok att hitta inspiration och uppslag från. Gillar du att spela skruvade skräckspel och inte är rädd för att verkligen sätta din fantasi på prov är det ett självklart köp. 


 
Reds anm. A Red and Pleasant Land” behöver inte spelas med Loftp´s regler utan kan lätt anpassas till andra regelsystem.  
Text: Daniel Ekerot