torsdag 28 januari 2016

PodCon 207 Skräckgård (Att skriva rollspel)

Tema: Att skriva rollspel

Deltagare: Nils, Håkan och Roman

Veckans ursäkt: En ledsen muskel i bröstkorgen, en nypa talk och en lägenhet full med saker har gjort att vi blev några dagar sena igen. Sorry. Ärligt.

Vi pratar om vad som inspirerar och perspirerar oss att göra rollspel.
Smaklig spis!



onsdag 13 januari 2016

Nils tycker: Hotell Imperator

När Fria Ligan tog över Mutant-stafettpinnen från Järnringen kändes det som ett varumärke som de inte kunde misslyckas med. Mutant hade mängder av hungriga fans, ett levande internetforum och produkterna spelades av de flesta svenska spelgrupper. Järnringens version av spelet var centrerat runt kampanjen Undergångens Arvtagare som måste klassas som en av rollspelshistoriens stora kampanjer i stil med Den femte konfluxen, Ravenloft och The Enemy Within.  Med det i åtanke känns det plötsligt inte som en lika enkel uppgift att återuppliva Järnringens Mutant. Hur skulle Fria Ligan hantera alla spelgrupper som önskade mer av samma: ytterligare en kampanj, större och bättre än Undergångens Arvtagare, fler skruvade zoologiska skapelser och fler underfundiga ordvitsar. Jag tror att Fria Ligan kliade sig i hårbotten både en och två gånger innan de lanserade sin version av spelet, Mutant År Noll.


År Noll har slängt ut den studentikosa humorn och presenterar ett Skandinavien efter katastrofen som är rått och kaotiskt. Samhällen och städer har ännu inte hunnit utvecklas. Världen är outforskad och oförutsägbar, ungefär som i den allra första versionen av Mutant från 1984. Fria ligan har löst utmaningen att leva upp till kampanjen Undergångens Arvtagare genom att bygga äventyr och kampanjer på ett nytt sätt. Rollpersonerna är medlemmar i bosättningen Arken och därifrån tar de sig ut i ödemarken som är uppbyggd av zonsektorer. En zonsektor är ett fyrkantigt område på kartan som kan innehålla vad som helst. Spelledaren kan slumpa fram innehåll men det finns även färdigskrivna zonsektorer med miljöer, personer och spända konflikter. Spelledaren kan placera de skrivna sektorerna var som helst på kartan. Upplägget liknar sandbox-spel i gamla Dungeons & Dragons. Samtidigt finns det en övergripande berättelse som rollpersonerna kommer att avtäcka en ledtråd i taget. Slutet av kampanjen är bestämd precis som inledningen. Det finns en slutboss och rollpersonerna ställs inför ett val som kommer att påverka dem på ett genomgripande sätt. Under hela kampanjen har spelarna också möjlighet att bygga på sin Ark och utveckla den genom de fornfynden som de tar hem från vildmarken, vilket blir ett spel i spelet.


Upplägget med zonsektorer gör att spelledaren kan pussla ihop kampanjen som ett legohus. Det går att modifiera hur lång en kampanj ska vara och sektorerna kan användas i valfri ordning. De skrivna zonsektorerna är ganska olika och vilka man väljer kommer att färga kampanjen. Vissa är råa som kannibalfamiljen inspirerad av köttätarna i Cormac McCarthys The Road medan andra har en mer crazy framtoning. Eftersom zonsektorerna kan placeras var som helst så kan spelgruppen välja var de vill spela. Vi Malmöbor får möjlighet att slåss mot landhajar på Tivoli i Köpenhamn och Göteborgare kan samla forntidsskrot på Älvsborgsbron.
 
I min mening har Fria Ligan plockat ut det bästa med att spela kampanjer och kastat skräpet åt sidan. Vi har haft väldigt kul när vi spelat kampanjen i År Noll. Det är ovanligt att spelgruppen känner sig fri samtidigt som det finns en röd tråd med en meta-plot som är förankrad i världen och rollpersonernas bakgrund. Fast jag undrar hur många andra som uppskattar År Nolls upplägg. Det är sällan jag hör kampanjen lovordas och det verkar som om uppföljaren Genlab Alfa spelas betydligt oftare. Kanske upplever spelgrupper att de saknar viktiga delar i mer traditionella kampanjer? Jag tänker på återkommande fiender, känslan av att varje moment är del av en planerad berättelse och att det redan från start finns en färdig värld att upptäcka. Eller så är Mutant inte lika kul utan Göteborgsvitsar?


Hotell Imperator är ett zonkompendium på 48 sidor som innehåller fyra zonsektorer och utökade regler för psioniska mutationer. Den första zonsektorn heter Hotell Imperator och en av författarna är ”rollspelskändisen” Anders Blixt. Handlingen har kopplingar till Nova Sekten som presenteras i grundreglerna men här finns också trådar till tidigare versioner av Mutant. Texten avslöjar hur Mutantvärldens mest kända hemliga sällskap bildas. Sektorn innehåller en hel del högteknologi och psioniska mutationer vilket bryter av mot tidigare sektorer och får mig att tänka på Äventyrsspels Mutant 2 från 1986. Hotell Imperator är skrivet så att det kan användas ihop med andra sektorer för att skapa en mer traditionell mini-kampanj av samma typ som Undergångens Arvtagare. Dessutom är sektorn väldigt bra, helt klart den en av de bästa.
 
Den långa färden har möjligtvis lånat namn och idé från romanen Den långa flykten av Richard Adams. En grupp djurmutanter färdas genom zonen med bilar och lastbilar och tre fångar som säkert kan vara av intresse för rollpersonerna. Gruppen leds av den maktgalna orangutangen Generalen som vill ta kontroll över zonen och dess invånare. På olika sätt kan rollpersonerna och Arkens invånare hamna i konflikt eller behöva ta hjälp av följet.


Fler kändisar finns med som författare. Gunilla Jonsson och Michael Petersén har bidragit med Zonens tivoli som bjuder på galna tillställningar i en skruvad nöjespark. Rollpersonerna kan spela zonpoker, brottas med Björne och försöka vinna pengar i Smäll en rubbit. Parken styrs av en överentusiastisk robot som plockar fram sin laserpistol om sällskapet inte uppför sig. I bakgrunden finns en mörk hemlighet som snart kommer att brisera. Den fjärde zonsektorn heter Vandraren och skogen och består av en Fury Road inspirerad gruvmaskin som vandrar runt i zonen och sprider kaos och förstörelse.
 
Hotell Imperator är det femte kompendiet med zonsektorer och som vanligt är produkten av högsta klass och fylld av smarta idéer. Frågan är hur många fler skrivna sektorer som behövs? En spelledare som vill bygga en kampanj med allt material som hittills getts ut kommer att behöva hantera en gigantisk skapelse och en zon fylld av bosättningar.


Jag funderar också på hur man hanterar en spelgrupp som tagit sig igenom År Nolls kampanj och spelat Genlab Alfa. Vad finns kvar att göra förutom att dra runt i zonen för att hitta fler grejer, utveckla mutationer och dö och återuppstå med nya rollpersoner?  Egentligen är det inte ett problem för spelgruppen. Om man spelat de två kampanjerna har man trots allt spenderat en väldig mängd timmar i Fria Ligans Mutant. Frågan handlar snarare om den problematik som uppstår för alla förlag som gett ut en stor mängd produkter till sitt spel. När bli marknaden mättad? Hur bygger man vidare på den övergripande plotten och hur fortsätter man befolka en spelvärld som redan har en stor mängd bosättningar, grupperingar och hemliga sällskap? För mig känns År Noll som ett färdigt bygge som Fria Ligan kan vara stolta över men jag vet att de inte kommer att nöja sig här. Tanken är att förnya produkten med nya spelbara klasser och kampanjer. Näst på tur är robotar i Maskinarium och det ska bli väldigt spännande att se om det blir en produkt som står på egna ben eller om man lyckas väva ihop trådarna från År Noll och Genlab Alfa.
 


onsdag 6 januari 2016

PodCon 206 - Actual Play: Generation 3

Tema: Actual Play III

Deltagare: Nils, Andreas, Håkan och Roman

Ny ursäkt. Håkan hade lite internetproblem, men de är fixade nu (sägs det) och då kan det laddas upp Actual Play!
Vi fortsätter generationen efter där vi slutade. Tre spelare och en spelledare. Vad kommer hända?!
Lyssna och få svar. Och om du inte lyssnat innan, så handlar det om olika ögonblick i en släkts histioria. Nu har vi kommit till 80-talet. Malmö. En polis med Miami Vice-fixering, en polis från USA med äktenskapsproblem och en skolpojke med många andra problem.


https://soundcloud.com/pod-con/206-actual-play-iii

söndag 3 januari 2016

Nils tycker: Blood & Bronze

Hur länge sedan var det som du tröttnade på snövita alver, nattsvarta orcher och skattsamlande drakar? För egen del skedde en uttjatningsprocess under ungdomens äventyr i Drakar & Demoner. Visst finns det trygghet i det förutsägbara men hur många gånger måste man slåss med orchhövdingar i trånga grottkomplex innan man får lov att göra något annat? Hårdrocksrollspelet Blood & Bronze är så långt från Ereb Altor man kan komma utan att åka rymdskepp.


Blood & Bronze är ett svenskt fantasyrollspel skrivet på engelska. Det ges ut på eget förlag och dök upp under hösten 2015 från ingenstans. Om man googlar Blood & Bronze får man upp en film med samma namn som verkar rätt trist och ett spel som fått usla recensioner. Rollspelets inspiration kommer från helt annat håll. Vad sägs om filmen Cabiria från 1914, The Thief of Bagdad från 1924 eller Clark Ashton Smiths noveller från 20-talet? Antar att du ser ut som ett lika stort frågetecken som jag. Om vi slänger in Robert E Howards Conan och Flaubert så kanske spelet blir mer tydligt.
 
Världen i Blood & Bronze är en fantasyversion av bronsålderns Mesopotamien. Den väldiga staden Sippar ligger mitt mellan floderna Eufrat och Tigris. Världen har nyligen gått under i en väldig översvämning som spolade bort tidigare civilisationer och väckte hemska varelser i underjorden. Nya berg och floder har uppstått och städerna har återuppbyggts. Mellan stadsstater bebodda av olika folkgrupper finns väldiga öknar, mystiska träsk och höga berg. Gudarna i Blood & Bronze vandrar på jorden och de är mäktiga och fruktansvärda. Även demoner rör sig i världen. Det finns gott om mat i det fertila landskapet vid floderna men väldigt lite resurser att använda för att bygga städer eller tillverka föremål. Stadsstaterna är beroende av karavaner som tar sig över berg och genom öknar. Det finns ingen penningekonomi. Om äventyrarna vill ha ett nytt svärd får de hoppas att någon har ett att bytta bort, och de själva har något som andra vill ha.


Staden Sippar domineras av tre väldiga ziggurater som är boplats för den fruktansvärda ökenguden Shamash. Fyra mänskliga domare tolkar Shamashs gudomliga lagar och styr över Sippar. Domarna kontrollerar också flödet av vatten från underjordiska källor och kan låta stadsdelar törsta. Sippar befolkas av människor och djuriska folkslag, adelsmän, handelsmän, slavar och folk från andra kulturer, sumerer, akkadier och amoriter. Tanken är att spelgruppens äventyr ska börja i staden Sippar. På Blood & Bronze hemsida finns ett introduktionsäventyr, Slave pits of Sippar, där rollpersonerna startar som slavar i Sippar. I stadens underjord tvingas de hitta ett sätt att återfå sina föremål och sin frihet. De skapar allianser och fiender bland fångar och fångvaktare och tar sig längre in i grottkomplexet för att möta varelser, hitta skatter och kanske även en väg ut.  
 
Rollspelet Blood & Bronze känns på ytan som ett typiskt OSR-spel. Äventyr beskrivs i regelboken som klassiska sandlådor där rollpersonerna får göra vad de vill. Det finns ingen ond eller god sida, alla varelser är potentiella fiender och allierade. Rollpersonerna har levels som ökar av att samla skatter. En spännande detalj är att rollpersonerna höjer level genom att offra skatter till sin Gud. Rollpersonen kan välja att offra till flera Gudar och demoner och på så sätt få flera olika levels men riskerar då att drabbas av Gudarnas svartsjuka. Blood & Bronze har klassiska saving throws och sex grundegenskaper. När jag tittar närmare på Blood & Bronze ser jag också mycket som jag tycker skiljer sig från OSR och Dungeons & Dragons. Det är som om spelskaparna plockat fram sin största mixer, slängt i någon av de gamla D&D boxarna, öst i Apocalypse World och kryddat med zonsektorerna från Mutant År Noll och sen ställt in apparaten på högsta effekt och tryckt på on.


Rollpersoner i Blood & Bronze liknar spelböckerna från Apocalypse World. Spelarna kan välja mellan sex karaktärskoncept. The Desert Farer är en nomad som har kunskap från främmande platser och kan vandra genom öknen utan fara. Mystikern använder det beroendeframkallande lotuspulvret för att sätta sig själv i trans, stjäla kraft från människor och monster eller skapa illusioner och prata direkt in i andras medvetande. The Seer använder bensalt för att lägga onda ögat på fiender, se de dödas drömmar eller blicka in i framtiden. The Mercenary är en klassisk krigare som slåss med yxa eller spjut med bronsspetsar och är tuffare än de andra karaktärerna. Rollpersonens namn och utseende väljs från listor som är specifika för de olika koncepten.  
 
Rollpersonernas färdigheter påminner om moves från Apocalypse World. Manipulate gör att offret kan välja att göra som rollpersonen vill eller tvingas ta minustärningar i framtida konflikter. Craft låter rollpersonen skapa saker och spelledaren berättar vilka resurser som behöver skaffas och vilka hinder som måste klaras av innan föremålet kan byggas. Search låter spelaren ställa frågor om det som undersöks. I strid används färdigheten Use Force. Anfallaren anger vad hon vill uppnå. Om attacken lyckas får offret välja mellan att låta anfallaren nå sitt mål eller ta skada från vapnet. Stridssystemet fungerar alltså utmärkt även i situationer då angriparen vill fånga eller brotta ner sitt offer. Systemen för konfliktresolution är abstrakt på ett sätt som påminner mer om Story Now än OSR. Många av färdigheterna leder till förhandling på spelarnivå och uppskjutna konsekvenser vars logik måste författas av spelarna. Om du manipulerar mig och jag vägrar göra som du vill kan du en dag senare bestämma att jag får minustärningar när vi slåss mot varandra med vapen. Det är upp till spelbordet att hitta en förklaring i fiktionen.


Även Apocalypse Worlds principer för spel används i Blood & Bronze. I Referee´s section finns sjutton tips för spelledaren. Spelledaren ska tilltala rollpersonen, inte spelaren. Hon ska använda ett färgstarkt språk och beskriva världen men också visa upp vardagen för vanliga människor i Blood & Bronze. Byborna som lider av torka, festdagar i samhället och offer till Gudarna. Reglerna ska ses som riktlinjer inte… regler. Tipsen är bra och självklara på samma gång, sådär som kloka råd oftast är. När man följer dem tänker man inte så mycket på det men då och då behöver man påminnas om att ge spelarna plats att utforska och visa upp sina rollpersoner eller att låta tid passera i spelet.


Det finns en underbar karta allra först i spelet och jag tror man skulle kunna spela en kampanj med bara den till sin hjälp. Kartan är indelad i sektorer med namn som White Marsh och Shifting Sands. Tanken är att spelledaren ska göra en unik slumptabell för varje sektor. Bara genom att röra sig i världen kommer rollpersonerna stöta på spännande platser och personer och när de interagerar med dessa så har vi ett äventyr och gör man det under längre tid så får vi en kampanj. I regelboken finns en sektor beskriven, The Great Barrens of Karkal med händelser som: ett övergivet stenbrott där ett bevingat monster är till hälften urknackat ur stenen, en av dess vingar fladdrar och försöker göra sig fri samt Khemal the Fair, a beautiful young prince carried on a palanquin by two massive slaves. När rollpersonerna passerar genom sektorer slår de för egenskapen Vigör för att kunna ta sig dit de vill utan att gå vilse, hungra, få solsting eller stöta på banditer.


Blandningen av OSR som tar avstånd från alla former av abstrakta regler och samförfattande och Story now-aktiga stakes och minisystem som löses på spelarnivå är väldigt spännande och jag skulle gärna vilja se hur det fungerar i spel. I bästa fall har man plockat russinen  kakan, i värsta fall skrämmer man bort spelare från båda grupper.
 
Unikt och annorlunda är inte alltid bra men Blood & Bronze lyckas faktiskt vara både bra och annorlunda. Även om den största delen av boken fokuserar på regler så är min största behållning stämningen i världen. Jag får en känsla av sorgset allvar, mystik och hänsynslös grymhet. Namnlösa fasor hasar fram i fuktiga grottgångar, slavar offras till Gudar med ögon av eld och skatter från tiden före undergången glittrar i ökenruiner. Blood & Bronze är inte ett spel för den som anser att Mutants studentikosa ordvitsar var höjden av svenskt spelskapande. Men det går säkert att hitta någon form av svart och cynisk humor långt ner i The Slave Pits of Sippar. Frågan är om det är slavarna eller slavdrivarna som skrattar.