måndag 14 september 2015

PodCon äventyr 201 - Kärlek vid första tärningskastet

Tema: Kärlek i rollspel

Deltagare: Roman, Nils och Håkan

Första avsnittet på säsong due av PodCon!
Vi pratar om att älska, i rollspel. Inte att älska rollspel.

Hoppas ni haft en fin sommar, för det har vi haft. Vi har spenderat hela sommaren ute i naturen, med Frans.

*Uppdatering!
Vi har tankat upp en bättre version av filen (Roman har, vi andra har ätit chips) och hoppas det låter bättre i era öron.*



onsdag 9 september 2015

Nils tycker: Svenska kulter

Det mörka universum som skapades av Howard Phillips Lovecraft i USA under första delen av 1900-talet har för mig varit en symbol för de vattentäta skott som gått mellan mitt liv som mugglare och min dolda tillvaro som rollspelare. I spelgruppen har Dagos och Yog-Sothoth varit lika välkända begrepp som “4-4-2” eller offsideregeln i mitt övriga umgänge. Jag har aldrig hört en icke-rollspelare prata om Cthulhu. Tills nu. Författaren Anders Fager har genom sina böcker Svenska kulter, Samlade svenska kulter, Jag såg henne i receptionen och En man av stil och smak visat inte bara att det går att få “vanligt folk” att uppskatta kryptiska Gudar och oformliga väsen utan också att Lovecrafts tankegods gifter sig utmärkt med svensk samtida vardagsrealism. Troligtvis handlar det om lika delar skicklighet hos Fager som en tidsanda där nörd är ett positivt tillmäle och varannan biofilm handlar om superhjältar eller vampyrer. Visst kan det kännas lite bittert att man inte är tonåring nu?
 

Fager har tillsammans med veteranen Thomas Arfert skrivit ett rollspel som baserar sig på Fagers böcker och heter just Svenska kulter. Det är på många sätt ett modigt tilltag, berättelser från böcker och film gör sig inte alltid bra som rollspel med sina många huvudpersoner, sessionsuppstyckade äventyr och spelare som sällan är intresserade av att följa manus. Skräckrollspel är inte heller en genre som är särskilt stark i Sverige. Rollspelet utspelar sig i Fagers version av Sverige idag och för att göra det ännu svårare för sig så har Fager och Arfert valt att låta rollpersonerna spela kultister eller monsterhybrider.
 
Jag har alltid lockats av tanken på att spela “ondingar” i rollspel. Troligtvis föddes idén av en artikel om att spela Saurons hantlangare i Midgård, skriven av Ander Blixt i Sinkadus på åttiotalet. Varje gång jag försökt skriva en sådan kampanj har jag mötts av en rad problem. Det är svårt att skapa en ond rollperson som är tredimensionell, för att en karaktär ska hålla i längden krävs det att “publiken” kan sympatisera med henne, förstå henne och trots dåliga val heja på henne. Ondingar har också en tendens att vara statiska i spelvärlden. Kultister i Call of Cthulhu väntar i rum 3b på att rollpersonerna ska komma dit och nacka dem. Hur hanterar man skräckmoment när rollpersonerna känner till allt som är hemskt, ska man vända på steken och låta dem bli rädda av att en se goda handlingar och glada alver? Karaktärer som önskar en ond värld blir lätt patetiska om man studerar dem på nära håll, man vill ju fråga Sauron varför han inte sveper in Midgård i blommor och glädje istället för krig och mörker, det är väl ändå mysigare?
 

Boken är trevligt tunn, 120 sidor med hårdpärm, tillverkad med känsla för stil och smak. De små texterna från Fagers böcker är fantasieggande och illustrationerna är riktigt häftiga. Regelsystemet är som i alla Arferts produkter smidigt och snabbt och det går att kasta ihop en rollperson på ett par minuter. Skapandet börjar med ett koncept, vad sägs om en ung riksdagskvinna för SD som är gravid med något omänskligt växande i sin mage, eller ett pensionerat sjukvårdsbiträde från Södertälje som med flaskan i handen försöker ta reda på varför liken reser sig igen, eller en framgångsrik DJ som i knarkrus försöker få fram den där mystiska färgen i sin musik? Spelaren sätter sen ut ett par värden och väljer färdigheter och förmågor. Färdigheterna definieras helt av spelaren tex köra grävskopa, läsa latin, slagsmål, exotiska danser eller sadomasochism. Förmågor är speciella kunskaper eller krafter. Spelare som valt att skapa en monsterhybrid kan tex ha mörkerseende eller skyhög smärttröskel men måste också ta nackdelar som undviker solljus eller onaturlig kroppsbehåring. Alla rollpersoner tillber en Gud, det kan vara Hastur, Nyarlathothep eller någon annan.
 
Konfliktreglerna skiljer mellan handlingar för att lyckas med något, tex klättra upp i ett träd och direkta konflikter mellan två personer, i spelet kallas detta en tvekamp. En tvekamp utgår från någon av de tre grundegenskaperna, fysik, psyke och närvaro. Genom att jämföra slag nöter kombattanterna ner varandras grundegenskaper tills den ena ger upp eller är utslagen. Systemet är enkelt, snabbt utan någon särskild finess.
 

En stor del av boken används åt att beskriva världen, vi får en överblick över vanliga Gudar, kulter och spelledarpersoner från Fagers böcker. Det finns också ett kort kapitel om hur man skapar äventyr och spelleder. I slutet finns ett äventyr, Korbins hus, exempelrollpersoner och Skrapangänget, ett exempelsällskap som kan användas i äventyr. Skrapangängets ledare, hundhybriden Carmen har en förkärlek för “hanar” med skägg och hög panna vilket gör att jag fnissande bildgooglar Arfert och Fager. Tyvärr skulle ingen av dem falla Carmen i smaken.
 
Mitt intryck av Svenska kulter är tudelat. Å ena sidan älskar jag detta Sverige: Mattias som fått kontakt med reptilliknande hybrider i tunnelbanan under Hökarängen, Dennis Nygren som sitter på BUP i Kungsholmen och pratar om Dagon, Ullaredssatanisterna, offergropar, kulter och “hälsoretreats”. När jag nu tittar ut genom fönstret känns det inte omöjligt att pensionärerna på gatan döljer reptilsvansar under sina kappor. Världen känns användbar för rollspel och den är unik.
 
Å andra sidan tycker jag att spelet lutar sig för mycket på Fager berättelser. Spelledaren uppmanas studera novellerna och göra likadant, och några av de idéer som Fager kasserat återfinns i rollspelet som frö till äventyr. Men ett äventyr eller en kampanj är något helt annat än en skriven berättelse. Hur ska man hantera att rollpersonerna tillber olika Gudar eller att de spelar illvilliga egoister som samtidigt förväntas dra åt samma håll under ett längre spel? Hur gör man karaktärer som inte bara är onda och illvillig? Hur gör man för att inte få inflation i sadism, sex, droger, blod och mörka gudar? Vad kan ett äventyr handla om? Det är visserligen tydligt från de spelledarpersoner som finns med i boken att Svenska kulter utspelar sig i Stockholm men vad ska man göra där, och varför? Introduktionsäventyret Korbins hus är egentligen inte ett äventyr utan mer en äventyrsplats, ett skal som kan fyllas med personer och fenomen från slumplistor.
 

Under slutet av hösten kommer en kampanj till Svenska kulter, Sju porträtt av Elvira Wallin och då kommer vi få läsa författarnas egen vision av hur Svenska kulter ska spelas. Jag tror att många av mina frågetecken kommer rätas ut till utropstecken. Om spelvärlden i Svenska kulter utnyttjas på rätt sätt, vilket Fager och Arfert kommer att göra, så kan Svenska kulter bli ett riktigt bra skräckrollspel. Jag hoppas självklart också att Fager kan göra samma sak för rollspelshobbyn som han gjort för Lovecraft, att rasera murarna mellan nördar och mugglare. Det vore ju j-vligt fint att se Sju porträtt av Elvira Wallin i fönstret på Pocketshop på Stockholms centralstation.
 
 
 

tisdag 28 juli 2015

Nils tycker: Whitehack 2ed

Världens mest spelade och köpta rollspel, Dungeons & Dragons är för mig lika outforskat som de vita delarna av kartan där inte ens spelledaren vågat sätta sin fot. I mitt enda spelpass D&D hoppade jag in i en pågående kampanj som en lågbegåvad och på alla sätt resurssvag fiskarflicka som försökte förråda de andra rollpersonerna men blev nedstucken med ett spjut i ryggen av en SLP-hjälte. D&Ds regelsystem, världar och spelstil är något som jag enbart betraktat på avstånd. Samma sak gäller den våg av Old School Roleplaying, OSR-spel, som senaste åren dykt upp överallt och ersatt Story Now- rollspelen som det hippa och häftiga bland alternativa spel. För mig som Story Now-spelare har det inneburit en tillvaro på avbytarbänken medan skäggiga fyrtioåriga gubbar fyllt forumen med texter om “rulings”, “teen foot poles” och “gold as xp”. Whitehack är ett OSR-spel baserat på första versionen av Dungeons & Dragons som kom ut 1974 och kallas “The White Edition” på grund av färgen på boxen. Det är med andra ord helt rimligt att fråga sig varför jag av alla människor ska skriva om Whitehack.
 

Författaren till Whitehack, Christian Mehrstam, gav 2006 ut rollspelet Oktoberlandet som jag då recenserade för Dagens bok. Jag vill hävda att det fortfarande är det mest välskrivna rollspelet i Sverige. Oktoberlandet består precis som R. Talsorian Games Castle Falkenstein av texter skrivna av personer som lever i spelvärlden. Det finns inga objektiva fakta om Oktoberlandet. Istället måste spelgruppen tolka texter och på så sätt bygga sitt eget Oktoberland av alver, orcher, steampunk och klasskamp. Reglerna upplevde jag som varken särskilt bra eller dåliga men jag blev väldigt förälskad i spelvärlden vilket ledde till att jag med hjälp av Christian skrev tre äventyr som lades ut som PDF-er på Oktoberlandets hemsida. Tyvärr kom det inget mer material till spelet och Christian valde senare att plocka bort all information och alla kopplingar till spelet från internet. Jag är säker på att det finns en mängd fantastiska texter på hans dator och när jag beställde Whitehack så var det med en förhoppning om att magin från Oktoberlandet letat sig in i hans OSR-spel. Det spel som ramlade ner i mitt postfack var en tunn inbunden bok fylld av kondenserad regeltext och inga bilder, med andra ord något helt annat än Oktoberlandet.
 
I början av 2000-talet började allt fler spelare och spelskapare längta tillbaka till hur rollspel var i början, på 70- och 80-talet. Rollspel som Hackmaster, Necromancer och Castle & Crusades försökte återskapa de tidigare versionerna av D&D men ett problem var att företaget Wizards of the Coast ägde rättigheterna till D&D. Visserligen släppte Wizards of the Coast en Open Game License som gjorde det möjligt att i viss utsträckning använda sig av D&Ds värld och regler men många tyckte att licensen inte var så tillåtande som den borde vara. Matt Finch påbörjade ett projekt för att komma runt det här problemet. Han ville ge ut ett fritt regelsystem som kopierade de först versionerna av D&D så att spelskapare skulle kunna använda hans system utan att hamna i bråk med Wizards of the Coast. Projektet togs över av Stuart Marshall som 2006 släppte Old School Reference and Index Compilation (OSRIC). OSRIC ledde till en juridisk dispyt med Wizards of the Coast, vilken Marshall vann. Resultatet av konflikten skapade dels ett prejudikat för liknande spel och dels blev benämningen “OSRIC-kompatibelt” ett sätt att referera till Dungeons & Dragons utan att hamna i rättighetskonflikter. Spelskapare kunde med andra ord ge ut produkter utan att förhålla sig till Wizards of the Coasts. Detta ledde till en flodvåg av nya rollspel och så föddes Old School Roleplaying.
 
OSR-rörelsen återvänder till de tidiga rollspelen och när det gäller D&D innebär det regelversionerna från “The White box” 1974 fram till mitten av åttiotalet där Advanced D&D 2ed som släpptes 1989 är det definitiva brottet. Spel som Traveller, Runequest och Tunnels and Trolls lyfts också fram av OSR-spelarna. Så vad är det då som är så himla annorlunda med OSR-spel och vad var det som hände på åttiotalet som enligt OSR-spelare förgiftade branschen och spelandet? De spel som kom på slutet av åttiotalet och på nittiotalet kallas ofta traditionella rollspel, “traddiga” spel vilket omfattar allt från senare versioner av Dungeons & Dragons till Vampire, Drakar och Demoner Expert och Kult. En skillnad mellan traddiga spel och OSR är förhållningssättet till berättelser och dramaturgi. I traddiga spel är berättelsen viktig och ofta försöker man återskapa filmer och böckers dramaturgi. Detta kan göras genom att till exempel ha färdigskrivna äventyr där rollpersonerna ska ta sig från början till slut. Rollpersonerna är hjältar med allt vad det innebär och eftersom hjältarna helst ska överleva så finns det en inbyggd spelbalans där motståndet anpassas efter rollpersonernas förmågor. Många av de saker som rollpersonerna kan göra i världen abstraheras till färdigheter. Istället för att prata med en karaktär så slår man för övertala, istället för att beskriva hur man tar sig upp för trädet slår man för klättra.
 
I OSR-spel finns det inget fokus på att skapa en viss berättelse eller dramaturgi. Världen är ett hex crawl, eller sandlåda där rollpersonerna i princip kan gå vart som helst och göra vad som helst. Deras val kommer att skapa en berättelse oavsett. Rollpersonerna är inte hjältar utan snarare “murder hobos” eller äventyrare. De kan dö närsomhelst och har absolut inga hjälte-egenskaper. Spelledarens roll är att agera Referee, den person som ska avgöra hur väl rollpersonernas handlingar lyckas, vilka faror de möter och vad som är rimligt i världen. Det finns oftast inga abstraherade färdigheter. Vissa saker som strid och magi avgörs med tärningsslag men det mesta av rollpersonens handlingar beskrivs steg för steg, i spelvärlden. Om rollpersonen letar i ett rum så är det upp till spelaren att beskriva hur rollpersonen letar och upp till spelledaren att avgöra om hen utlöser fällan eller hittar den hemliga dörren. Förmågan att göra detta på ett bra sätt kallas i OSR-kretsar Player Skill och skulle lite elakt kunna översättas till förmågan att läsa, tolka och förekomma den spelledare som man råkar ha framför sig. Player Skill leder också till situationer där rollpersonerna känner på allt de stöter på i spelvärlden med långa pinnar för att inte drabbas av fällor, hyr oskyldiga bybor för att tvinga dem gå in först i nya rum och söker igenom varje centimeter av grottans golv innan de kliver in. Fokuset på att inte ta risker är inte ett så konstigt beteende i OSR-spel eftersom det inte finns någon spelbalans. Nästa monster kan lika gärna vara en vänligt inställd svartalf som en drake, det är upp till spelarna och deras rollpersoner att hantera situationen.
 
Dagens OSR-spel kan lite grovt delas upp i tre olika typer, de som försöker imitera de tidiga rollspelen, de som försöker återskapa samma känsla som spelen skapade förr i tiden och de spel som “hackar” 70-talens spel för att göra dem bättre. Whitehack utger sig för att tillhöra den sista kategorin, namnet Whitehack kommer som sagt av att reglerna är ett hack på den första versionen av D&D från 1974.  Spelet har fått större spridning i engelskspråkiga länder än i Sverige och när man läser recensioner och spelrapporter så är det två saker som upprepas. Konsumenterna är sura över att behöva betala för spelet istället för att ladda ned det gratis som PDF och de allra flesta öser lovord över olika delar av Whitehacks regelsystem.
 

Whitehack är ett lika välgjort spel som Oktoberlandet men väldigt annorlunda. Det består nästan bara av regler och texten är så kortfattad att jag som saknar D&D-erfarenhet behöver läsa stycken flera gånger och slå upp begrepp i sammanfattningen i slutet av boken. Redan på första sidan kastas man in i att skapa en rollperson. Rollpersonerna tillhör en av tre klasser, The Deft, The Strong eller The Wise. Valet av klass avgör vilken sorts förmågor rollpersonen får och hur hennes utveckling av Hit Points och Attack Value kommer att bli. En Deft rollperson använder sin skicklighet oavsett om hon är krigare, magiker eller bibliotekarie, Strong använder sin styrka och har förmågor för strid och den som är Wise har övernaturliga förmågor som kan vara magi, uppfinningar eller magiska stridstekniker. Yrke och klass är i stort sett bara kosmetika. Det finns ett par färdiggjorda karaktärer som kan vara till exempel en Strong Pitfighter, en Deft Kobold Assassin, en Wise Twisted Thief eller en Strong Watcher Bard. Längre fram i regelboken beskrivs ytterligare tre klasser, The Brave, The Fortunate och Species as Class (alltså att spela till exempel isjätte som klass). Spelledaren uppmanas vänta med att introducera dessa specialklasser till senare i kampanjen så att de känns exklusiva och kan användas som tröst för den spelare vars rollperson dött och behöver starta om med en ny karaktär.
 
Alla rollpersoner är kopplade till grupper i spelvärlden, till exempel Watcher, Thief, Evil, Kobold eller Pit Fighter. På level 1 har man två grupper som kopplas till någon av de fem grundegenskaperna, Strenght, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom och Charisma. När man använder en grundegenskap och gör något där man skulle kunna få bonus för ens grupptillhörighet så lyckas man lättare på slaget. Spelaren benämner gruppen när rollpersonen skapas och avgör vad det är för grupp. Spelet ger alltså spelaren rätten att definiera ett område i spelvärlden. Spelledaren kan använda gruppen för att skapa äventyr och spelledarpersoner och grupptillhörigheten kan även ge negativa modifikationer till slag. En som tjuv som tillhör ett tjuvgille kan få svårare att charma sig in på mötet med ett konkurrerande tjuvgille, och en halvlängdsman får det troligtvis svårare i armbrottning eftersom hen är mindre och klenare än människor. Spelgruppens val och bedömningar formar grupperna under spelets gång.
 
Två delar av regelsystemet sticker ut för mig. Det första är auktionssystemet som kan användas när karaktärer tävlar mot varandra till exempel i en jakt eller ett parti schack. Konflikten avgörs genom budgivning och sedan tärningsslag i tur och ordning tills någon har vunnit hela konflikten. Systemet känns både spännande, speligt och snabbt. För mig kopplar jag denna typ av minisystem där ett slag löser en hel konflikt till Story Now-spel snarare än OSR och jag misstänker att denna del är just inhackad i originalsystemet. Den andra delen av regelsystemet som känns spännande är hur Whitehack hanterar magi. Rollpersoner som är Wise får två mirakel på level 1. Dessa definieras genom ett ord eller en mening. När spelaren sedan använder miraklet i spel för första gången uppmanas spelaren definiera miraklet, alltså att återigen skapa en bit av spelvärlden i pågående spel. Många gånger är det säkert självklart vad ett mirakel innebär, “Turn Undead” eller “Lightning Bolt”, men det kan också vara mer otydligt, “Patrok, Demon of Passage” eller “Weird Bombs”. Spelaren beskriver vad hon vill göra med sitt mirakel och spelledaren berättar hur mycket det kommer att kosta och hur svårt det kommer att bli. Spelaren kan då föreslå begränsningar för att sänka kostnaden och öka chansen att lyckas. Tanken är att skapa en förhandling där spelaren återigen får chansen att skapa en liten del av spelvärlden genom att till exempel säga att miraklet kräver ögon från en hydra eller kunskap som finns hos trollet under bron. Plötsligt finns det hydror och troll i spelvärlden och spelledaren har fått hjälp med två miniäventyr, att skaffa de ingredienser som miraklet kräver.
 
Den tråkigaste delen av regelsystemet är reglerna för strid som påminner om de flesta spel i genren. Det finns visserligen lite taktiska val men i grunden tycks det handla om att turas om att slå varandra med sitt vapen. I början av kampanjen kan striderna avgöras på ett eller ett par slag men eftersom antalet Hit Points ökar med levels men inte vapenskadan så blir striderna längre och längre desto bättre rollpersonerna blir.
 
I slutet av regelboken finns ett exempel på en kampanj, The White Curse, med två inledande äventyr. Världen är milt sagt utflippad men väldigt kul. Rollpersonerna spelar antingen Watchers som försöker häva den förbannelse som kastat världen in i evig vinter eller Witch Cultists som försöker hjälpa den odöda häxmästaren att återvända från dödsriket. Häxmästarens förbannelse ligger kvar i världen som en smitta som har förvridit alver, halvlängdsmän och dvärgar och tvingat ett släkte av vetenskapligt högtstående fisk-humanoider upp från vattnet. Spelet börjar i staden Ode, byggd på sidorna av en spricka ner i ett berg där flygande taxis körda av tama drakdjur tar folk mellan olika platser. Äventyr ut i vildmarken kan göras på ryggen av gigantiska sniglar och en parallell verklighet, The Black, möjliggör dimensionsfärder och upptäcktsresande i Häxmästarens rike. Inledningsäventyret The Chapterhouse Murders är ett detektiväventyr i Staden Ode och det andra äventyret, Pale Orc, är en klassisk quest ut i vildmarken.
 

Den mest intressanta delen av Whitehack är ett kort stycke om hur man spelleder Whitehack. Christian förklarar att reglerna inte är till för att hjälpa spelgruppen skapa en berättelse eller som stöd till fantasin. Snarare ska de vara en struktur för spelet och avgränsa och utmana det gemensamma berättandet. Christian slår fast att spelare inte behöver hjälp att fantisera, redan som barn lär vi oss låtsas-leka. Texten är som ett traktat där Christian indirekt vänder sig mot både de traddiga spelens färdigskrivna berättelser som låter spelgruppen främst vara åskådare och Story Now- spelens fokus på regler som hjälper gruppen bygga berättelser. Christian säger att vi människor klarar detta själva, vi har klarat det i alla tider och det finns inget rätt eller fel så länge vi inte låser oss av regelböcker som tar ifrån oss makten och möjligheten att använda vår kreativitet. Whitehack genomsyras av den här tanken, uppfinn och upptäck tillsammans, ta det som det kommer, gör er egen spelvärld. Typiska D&D-monster beskrivs genom en fåordig lista där jag som inte känner till ursprunget uppmanas använda min fantasi för att tolka monstrens namn och egenskaper. Det jag slås av när jag ögnar igenom monsterlistan är D&Ds förkärlek för slemmiga monster i flytande- eller gasform, Ochre Jelly, Grey Ooze, Fungus, Gelatinous Cube, Rust monster, Black Pudding, Lichen. Onekligen kittlas min fantasi.
 
Christian skriver att Whitehack ska passa både de spelare som vill fokusera på regler och problemlösning och de som vill skapa en berättelse tillsammans eller som spelar för att få leva sig in i att vara en annan person. Jag tror inte att spelet passar alla. Min känsla är att Whitehack gör sig bäst för de som vill skapa en spelvärld allt eftersom och som trivs med att spelledarens kreativa uppgift ibland delas ut till spelarna. För de som ogillar improvisation och vill ha omfattande spelvärldar med orubbliga sanningar och fördefinierade monster, magi och grupper så finns det nog spel som lämpar sig bättre.
 
Whitehack är ett väldigt bra spel som gjort att även jag vill prova OSR-spel. Spelets ständiga inbjudan till att delta och tolka själv gör att jag tror det skulle passa min spelgrupp som sedan långt tillbaka lagt de tunga världsböckerna på hyllan och vant sig vid att använda sin egen fantasi. Det är lätt att tänka sig att Whitehack skulle kunna utgöra en grund för en kampanj som skulle börja som ett frö och växa sig hur stor som helst, och jag tror att Whitehacks regler skulle hålla hela vägen och säkert visa upp sig i sin prakt desto mer de användes. Den syn på fantasi och medskapande som genomsyrar spelet gör att jag ser en koppling tillbaka från Whitehack till Oktoberlandets subjektiva världsbeskrivning och plötsligt känns det inte konstigt att de två spelen följt på varandra. Jag kan inte låta bli att undra om bristen på uppföljande material till Oktoberlandet hade något att göra med OSRIC och den våg av OSR-produkter som följde och som kanske också sköljde med sig Christian från Oktoberlandets underjordiska revolutioner till The White Curse och Häxmästarens förvridna arv.


Tack till forumiterna på Rollspel.nu som lärt mig allt jag kan om OSR (och tack för att ni finns, av en mängd andra orsaker)!

Tips för OSR-intresserade är den eminenta podcasten Viskningar från kryptan.
 

söndag 19 juli 2015

Play Lovecraft



Tjena alla monsterdiggare! Testspelade ett (nerbantat) Play Lovecraft med Andreas Igår, riktigt roligt! Play Lovecraft är ett berättande spel jag skissat på ett tag, som (beskrivande mer än rollspelande) bygger en berättelse i trogen Lovecraft-anda. 
När en huvudroll dör/blir galen/konverterar/försvinner så kastas denne/denna in i backstoryn och blir en av dem som försökt finna sanningen men misslyckats. Den nye huvudrollen startar om som om historien börjar där istället. Man bygger en scen utifrån vissa klassiska Lovecraftska arketyper och letar sig vidare i berättelsen. Efter att de olika scenerna spelats ut pusslar man ihop historien till en helhet.

Vi fick följa den själsligt utmattade studenten (tillika amatörpoeten) Leonard Baldwin och hans upplevelser på ett universitetsområde i norra England 1926, parallellt med Leonards anfader Gavin Bordonne, och dennes ockulta försök 1795. Poetiskt nog gick de båda samma öde till mötes och fick faktiskt dela dimension till sist! :)
Jag ska fixa till formuläret som fortfarande inte funkar o sen lägga upp det här för den intresserade. Det blev oavsett en riktigt kul kväll o en kittlande berättelse så jag är hoppfull.

/Romanski

torsdag 16 juli 2015

Nils tycker: Tassar & Morrhår

Jag tror att vi lever i en värld som är svår för många barn och ungdomar. I USA har tio till femton procent av pojkarna ADHD, en diagnostiserad hjärnskada som påstås vara medfödd men som ingen forskare ännu lyckats hitta i hjärnan. Jag misstänker att tidens tempo är en underskattad faktor i den här sjukdomsvågen. Föräldrar umgås mindre med sina barn än tidigare, skolan ställer tidigt krav på egen reflektion och ansvar, trots att framför allt unga pojkars hjärnor inte är utvecklade för att möta dessa krav. Barnen växer upp i en postmodern värld utan fasta hierarkier eller ramar. Allt är fritt, allt är tillåtet och barn förväntas göra sina egna val och skapa sina egna inre kompasser. Det är säkert bra för många barn men för de hjärnor som kommer igång senare i sin utveckling blir det svårt att skapa och upprätthålla strukturer och att hejda impulser vilket i förlängningen leder till svårigheter att stanna kvar i lekar och interaktioner, vilket skapar en spiraleffekt där barnen blir allt sämre på att hålla ihop sig och hantera sina affekter. Vilken tur då att det finns spel som tränar interaktion, impulskontroll, inlevelseförmåga, samarbete, läsning, skrivning och matematik. Nils-Erik Lindströms rollspel Tassar & Morrhår har självklart ingen koppling till mina tankar om vår tids syn på barn men jag tänkte att jag skulle ta chansen att skriva något om vilket fantastiskt lekhjälpmedel rollspel kan vara för barn och ungdomar.  


Tassar & Morrhår är utgivet på Nils-Eriks eget förlag och det är också han som skrivit all text, ritat bilderna i spelet och skapat spelsystemet. Det är med andra ord ett hjärtebarn, eller ett indiespel som det kallas med rollspels-lingo. Tassar & Morrhår handlar om små humanoida djur som lever ihop och ger sig ut på äventyr. Inspirationen kommer från Det susar i säven, Bernard och Bianca, Mästerdetektiven Basil Mus, Den långa flykten och alla Disneys mänskliga djur. Redan här är jag såld, tänk att få springa med Femman, Kronan och Maskros och fly från Sandleford och skapa ett nytt liv i Watership Down. Tänk att få bada med Vattenråttan eller åka racerbil med Grodan och sen ge sig ut på äventyr för att rädda Grävlingen från vesslorna. Tänk att smyga iväg för att skaffa smycken till Askungens balklänning. Om du har läst eller sett de här berättelserna så tror jag du känner som jag, det här är verkligen en bra inspiration för rollspel.


Baksidan på spelet berättar att Tassar & Morrhår är ett spel för alla åldrar, och först reagerar jag inte för självklart är det här ett spel för barn men när jag läst igenom Tassar & Morrhår så ser jag ett mönster som gör att jag misstänker att jag och Nils-Erik har lite olika bild av vad som skulle göra Tassar & Morrhår till ett fantastiskt spel. Tassar & Morrhår är faktiskt inte ett spel bara för barn, det är skrivet att spelas av alla. Spelet har en hel del sådana här icke-val och det finns säkert någon filosof som sagt det här innan: att inte göra ett val är också ett val.

Om jag skulle ta med Tassar & Morrhår till mina vuxna spelare så är jag rädd att spelet skulle kännas för barnsligt. För att spela med barn känns vissa delar för våldsamma. Jag behöver berätta om inledningsäventyret för att visa vad jag menar, så läs med andra ord inte mer i det här stycket om du ska spela äventyret. Inledningsäventyret Ur Askan i Elden börjar med att rollpersonerna hittar ett lik. De slåss, tar sig över en å och möter ett gäng rövare som de troligtvis slåss mot. Därefter ger de sig in i en grotta där de först kan ramla ner i en grop fylld av människostora rakblad, krossas av en väldig tegelsten eller smällas i en musfälla. Om de lyckas så hittar de en slumpvis mängd guld, som när jag slår tärningarna och tittar på utrustningslistan räcker till att köpa 24 stora hus. Kanske är jag blödig men jag vill inte beskriva för en sjuåring hur hans muskaraktär spetsas på väldiga rakblad eller krossas under en sten. Ur Askan i Elden känns som ett introduktionsäventyr till Dungeons & Dragons klätt i en barnvärld.


Det finns en spelvärld som följer med spelet, Bortomberga. Berättelserna är tänkta att handla om djuren som lever på Bortomberga gård. Gården drivs av en människofamilj, mamma, pappa och en son och djuren lever i källare, på vinden och i hål och skrymslen där de kan hitta tak över huvudet. En katt och en hund är ständigt närvarande hot på gården och ute i skogen finns en uggla som både kan vara en fara och en källa till kunskap. Råttorna som bor under boningshuset styrs med järnhand av Kung Jorm Halvtand. Relationerna mellan de olika djuren är fyllda av olikheter och konflikter och det finns flera förslag till äventyr samt kartor över området. Bortomberga är den absolut bästa delen av Tassar & Morrhår, tydlig, charmig och användbar. På Tassar & Morrhårs hemsida finns tre väldigt trevliga äventyr som utspelar sig i Bortomberga, Fången i Volvobesten, Ost & Örhängen och Den som gapar efter mycket. 


Rollspelet Tassar & Morrhår är tänkt att kunna användas med alla möjliga världar och äventyr som innehåller humanoida djur, alltså inte bara Bortomberga. Även det är ett icke-val, och tyvärr märks det. När man tittar på vilka sköldar som finns så nämns riddarsköld och kravallsköld. Är vi alltså i en värld med djur som går i våldsamma demonstrationer och motas bort av kravallpoliser eller är det riddarmöss med riddarrustningar? Utrustningslistan väger mer över till medeltid än polisstat, djuren kan ha hillebarder, stridsslagor och lans. Istället för att reglerna och världen samspelar så sker det motsatta för mig. När bestar och djur beskrivs så hittar vi kor, vesslor, harar och hundar men också afrikanska bullfrogs. Det känns lite spretigt.  

Bilderna i boken visar igelkottar som steker pannkakor och försöker lära sig simma. Samtidigt har reglerna ett fokus på strid, skada och död. Så vad ska man göra i det här spelet, döda varandra eller steka pannkakor? Spelskaparen gör inget uttalat val men reglerna verkar passa väl till traditionella questbaserade äventyr. Reglerna i är enkla men om det skulle vara ett spel för barn så är vissa delar av regeltexten lite onödigt krånglig. Bra då att det på hemsidan finns en förenklad version för barn. 


Det känns som om jag är hård mot Tassar & Morrhår och jag tror att det beror på hur fantastiskt jag tänker att spelet skulle kunna vara om Nils-Erik gjort mina val och såg spelet på mitt sätt. Det är väl just det som är det luriga med smak och det fantastiska med att ge ut sitt eget spel, man får göra hur f-n man vill. Jag hoppas att Nils-Erik är nöjd med sitt spel och att han och andra spelar det ofta men jag tänker ändå berätta hur jag skulle vilja att nästa version såg ut, för det här är min recension.

I min smak skulle Tassar & Morrhår vara ett spel som vuxna kan spela med barn, och som barn i förlängningen kan spela med varandra. Tassar & Morrhår skulle vara ett spel för spelvärlden Bortomberga med utrustningslistor och monster som passar den världen och som är benämnda såsom djuren i Bortomberga kallar saker som finns omkring dem. Trots att vissa av de berättelser som inspirerat spelet innehåller en hel del otäcka scener, till exempel Den långa flykten (särskilt filmen!) så skulle regelsystemet ha lite mindre fokus på strid, skador och vapentabeller. Jag önskar mig också ett introduktionsäventyr som skulle kunnat utspela sig i Det susar i säven snarare än Forgotten Realms. 


Rollspel behöver precis som barn struktur och ramar. Ett bra rollspel är inte för alla, för att kunna spela vad som helst, i alla tänkbara världar med vilken spelstil som helst. Spelskaparens uppgift är att göra de val som krävs för att hjälpa spelgruppen att uppleva de berättelser som spelet utlovar. Rollspel är, precis som andra lekar, summan av de regler som begränsar.



onsdag 17 juni 2015

Nils tycker: Tistla Fäste- Väktarens Vrede

Hur gör man för att skapa Sveriges mest omtalade och älskade rollspelskampanj? En bra början är att studera Undergångens Arvtagare till Mutant. Äventyren om maktkamp i Pyrisamfundet står i de flesta svenska rollspelares bokhyllor och för många spelgrupper är Nordholmia, Pirit och Hindenburg lika levande som Malmö, Göteborg och Stockholm. Rollspelsföretaget Järnringen har hunnit dö och återuppstå sedan de skapade och la ner Mutant Undergångens Arvtagare. Nu heter deras rollspel Symbaroum, ett fantasyspel som är baserat på författarnas egna äventyr i Drakar och Demoners Ereb Altor. Järnringen är kampanjbyggare och självklart planerar de att skriva en enorm berättelse till Symbaroum. Krönikan om Törnetronen kommer att bestå av sju delar och utlovas omfatta och förändra hela spelvärlden. Första delen är nu här: Tistla Fäste- Väktarens Vrede.

Symbaroums berättelse utgår från Drottningdömet Alberetor som efter krig mot mörkermästare lämnades brutet och askfyllt. Drottning Korinthia Nattbane ledde då sitt folk norrut för att grunda ett nytt rike, Ambria med huvudstaden Yndaros. Ambria gränsar i norr till en väldig urskog som av barbarfolken kallas Davokar. Urinvånarna i området varnade drottningen och hennes undersåtar för att närma sig skogen men då upptäckare återvände från expeditioner in i Davokar med guld och skatter så startade en skattletarhets liknande guldgräveran i USA på artonhundratalet. Bosättningen Tistla Fäste byggdes i randen av skogen och därifrån regleras nu skattsökandet av Borgmästare Lasifor Nattbräcka. Bland skogens urfolk ryktas om en död civilisation i skogens mörker, Symbaroum. Det talas om att de mörka krafter som krossade Symbaroum sover i djupet av skogen, krafter som nu håller på att väckas av skattletarnas oväsen.

Symbaroums berättelse är en kolonial berättelse. Civilisation mot natur, tanklösa och giriga nykomlingar som förvrider ett urgammalt naturrtillstånd. Tanken går till den franska och brittiska koloniseringen av Sydostasien vilket väckte “onda” krafter i form av kommunism som förvred folket och till slut kastade ut inkräktarna. Det går också att göra liknelser med kolonialismen i Västsahara där Marockos förtryck möts av muslimska intifador. Jag älskar berättelser som utgår från ett kolonialt perspektiv, oavsett om det är fiktion eller verklighet. Det finns en mängd spännande berättelser om upptäcksresande från artonhundratalets slut och början av nittonhundratalet, senaste läsningen var Högkvarter hos huvudjägare av Rolf Blomberg, en svensk äventyrare som skriver om sin strävan att få kontakt med Ecuadors livsfarliga huvudjägare. Ursula Le Guin har skrivit flera av sina böcker med ett kolonialt perspektiv. The Word for World is Forest och The Left Hand of Darkness är en del av berättelsen om världskollektivet Ekumenen som införlivar allt fler världar i sitt samvälde. Läsaren får följa individer som upptäcker främmande kulturer vilket leder till att de och kanske även läsaren förändrar sin bild av fundamentala begrepp som till exempel könsroller. Le Guins texter har ett mänskligt och nära perspektiv, visserligen exotiseras Den Andre men det finns en grundvärdering som handlar om att människor delar samma kärna, och om vi tillåtar olikheter så kan vi berikas och få kontakt med varandra. Symbaroum återfinns i en helt annan typ av koloniala berättelser. Le Guins humanism förbytts mot mörkret i Warhammer 40 000 och tv serien Dead Woods kamp för överlevnad. Tistla Fäste är en lerig och elak plats där människor drivs av girighet och ondska. Demoner vilar i den närliggande skogen men också i var människas hjärta. Förr eller senare kommer du drabbas av korruption och förvridas till oigenkännlighet. Det finns inga utvägar, inga undantag och ingen fristad. Om du kommer till Tistla Fäste så måste du vara beredd att döda för din egen överlevnad.

Den spelstil som Symbaroum och Krönikan om Törnekronan uppmanar till är också kolonial, precis som de flesta av Äventyrsspels produkter. Rollpersonerna kommer utifrån med nya ögon och lär sig världen under spelets gång, precis som spelarna. Världen är exotisk och Sense of wonder är viktigt. Rollpersonerna är inte invävda i spelvärldens relationer, grupperingar eller konflikter, och berättelserna handlar inte om rollpersonernas nätverk eller närstående. Snarare ska de vinna ära och rikedom i den nya världen och de kommer att alliera sig med “goda” krafter, ställa orättvisor till rätta och ändra lokala maktbalanser. Det finns självklart fördelar och nackdelar med spelstilen. I bästa fall leder den till nyfikenhet och upptäckarlusta. Äventyret i sin klassiska form står i fokus, ynglingen som ger sig av från hemmet för att trampa okända stigar. Men precis som verklighetens kolonisatörer kan spelarna få ett känslomässigt avstånd till spelvärlden och dess invånare. Oavsett vilka kolonier vi tänker på så ser man ett användande av våld som ofta inte skulle vara möjligt i den egna gruppen. Främlingsgörandet minskar förmågan till empati och möjliggör brutalitet och bristande hänsyn. Kolonisatören är inte en del av den lokala kulturen och påverkas inte av den skam som används i det mellanmänskliga samspelet för att reglera människors beteenden så att de följer gruppens värderingar. Detta gäller så klart både för spelarna och deras rollpersoner. Den koloniala rollpersonen löser konflikter med vapenmakt och styrka snarare än samtal och relationer. Erövring, kraftmätning och upptäckande står på agendan. Detta gäller i högsta grad Tistla Fäste- Väktarens Vrede.

Boken Tistla Fäste är uppdelad i tre delar. I första delen kan spelledaren och spelarna läsa om själva bosättningen Tistla Fäste. Här beskrivs dess historia, viktiga grupperingar och deras intressemotsättningar i och runt fästet. Vi får även läsa om värdshus, nöjen och handlare. Texten är fylld av konflikter och spännande rykten och det märks att Järnringen vet hur de ska fånga in sin läsare och måla upp en värld som man vill visa upp för sina spelkompisar: “kolla på den här platsen, här kan vi väl spendera ett par hundra speltimmar ihop?!” Andra delen innehåller regler samt två äventyrsplatser inne i Davokar. Hit kan rollpersonerna ta sig som skattletare och eventuellt återvända som lik i kistor eller något ännu värre. Platserna är klassiska grottkräl men trevliga twists och de känns riktigt svåra. Utmaningarna handlar främst om att svinga svärd eller klura ut fällor men det finns också en del val att göra och interaktion med intressanta spelledarpersoner.

Tredje delen är äventyret Väktarens Vrede som inleder Krönikan om Törnetronen. De spelledarpersoner och varelser som rollpersonerna möter beskrivs bland annat med ett citat. Såhär kan det låta:
“Spara deras liv! De ska slava eller ätas levande!”
“Kom an då, smaka på den här!”
“Du dör, eller jag dör, det är allt.”
“Korruption ger makt, inte tvärt om…”
“Ger er av, ni är inte välkomna, inte av levande, inte av döda.”
“Jag är trött på dödande, men dödligt bra på det…”
Vädrar i luften, lystet rosslande
“Vänta dig ingen nåd, Kättare!”
Stönar, suckar och kvider av hunger
Väktarens vrede är inte Trollkarlen från Övärlden, snarare Dan Abnetts Eisenhorn. Ondingarna är så onda att de njuter av att torteras, och de dödar sina barn för att få makt. I stort sett samtliga fiender slåss till sista blodsdroppen, trots eventuella familjer, drömmar om framtiden och vanlig hederlig rädsla för döden. Kanske handlar det om vem de slåss mot och vad som skulle hända om de lägger ner sina vapen? Rollpersonerna ska enligt instruktionerna vara dugliga krigare eller ha offensiva besvärjelser. De kommer att kämpa för en god sak och i den kampen döda oskyldiga, stjäla, göra inbrott och tortera för att få information. Kanske skulle du också ha misstrott rollpersonernas intentioner om du mötte dem i en mörk gränd?

Äventyret Väktarens vrede är i sin struktur linjärt och tar rollpersonerna från en punkt till en annan.  När det hela är över framträder en bild som är större och djupare än vad spelarna från början trodde. Berättelsen inleds med en strid och avslutas med en strid. Däremellan är det gott om strider. Många av utmaningarna, även de kluriga och de sociala, avgörs av tärningsslag vilket gör att ett missat slag lätt blir en återvändsgränd där spelledaren måste “fuska” för att få tåget att tuffa vidare. På slutstationen kommer en slutkläm där en av spelledarpersonerna frågar rollpersonerna vilka val de har gjort och hur de skött sig moraliskt. Så dags att komma med det perspektivet...

Jag tror att Krönikan om Törnekronan kommer att bli en älskad och rikligt spelad kampanj. Så vad är då hemligheten med att göra fantastiska rollspelskampanjer? Väktarens Vrede har en rälsad berättelse, inte överdrivet spännande spelledarpersoner, rollpersoner som inte är invävda i världen, regler som är varken mer eller mindre innovativa än andra regler och ett tydligt fokus på strid. Med andra ord exakt som Undergångens Arvtagare och som många av Äventyrsspels bästa produkter. Järnringens hemlighet är dels blandningen av förutsägbarhet och igenkänning, att inte krångla till det, och dels en unik förmåga att skapa en spelvärld som förtrollar, suger in och bländar spelgruppen. Undergångens Arvtagare var fyllt av märkliga och mystiska platser, spännande fenomen, konflikter mellan okända grupper och skeenden som påverkade hela världen. Järnringen är världsmästare på Sense of wonder. I rollspelet mellan Mutant och Symbaroum, Coriolis, kom de aldrig längre än att bygga upp en kuliss som visade sig smärtsam tvådimensionell när man väl klev upp på scenen. Genom Väktarens Vrede och Kampen om Törnetronen får Symbaroum samma djup och lockelsekraft som Undergångens Arvtagare. Denna sireneffekt uppstår i samklang mellan text och bild. För det går inte att ignorera Järnringens fantastiska illustrationer som till stor del är länken in i spelgruppens kollektiva medvetande.

Järnringens illustratör heter Martin Bergström och trots idogt stoppande av näsan i blöt lyckas jag inte få en bra bild av vem han är. Spåret leder mig ett tag till renässansmänniskan Martin Bergström: fotograf, modedesigner och illustratör och jag leker med tanken på att jag upptäckt den hemliga länken mellan Bergströms skilda världar, rollspelare och upphöjd modeikon. Jag ser Aftonbladets löpsedel framför mig, och börjar själv formulera meningar om hur Bergströms botaniska och slingrande mönster skapat skogen Davokar med dess djup, mörker och förtrollande prakt. Sen kallnar spåret och jag tvingas inse att jag inte vet mer än när jag började leta. Vem han än är, denna Martin Bergström som också gjort illustrationer till Erik Granströms romaner och en del andra fantasyböcker, så borde någon intervjua honom. Det vore väldigt intressant att få ta del av samspelet mellan text och bild i Järnringens arbete.

I slutklämmen vill jag trycka på modet att spänna bågen och sikta högt. Sju böcker ska Krönikan om Törnekronan omfatta, och då pratar vi inte om små dallriga indiehäften. Väktarens Vrede är en rejäl sak i hårdpärm som tagit mig två veckor att läsa, och säkert enormt mycket längre tid att tänka fram, skriva och illustrera. Jag hoppas verkligen att Järnringen har orken, modet och stöd från folk omkring sig nog för att komma i mål. För egen del så längtar jag efter att få fortsätta läsa om Davokar och Krönikan om Törnetronen.

tisdag 16 juni 2015

PodCon äventyr 110 - Trollspel i tomteskogen

Tema: Kampanjavslut och PodCons säsongsavslut

Deltagare: Roman, Nils och Håkan

Sista avsnittet för den här säsongen (Vilken vi pretentiöst kallar "Uppvaknandet"). Vi tar en kort paus och återkommer snabbare än ni kan säga "supercalifragilisticexpialidocious!" med tydlig skånsk dialekt.

Berättar om slutet på en kampanj vi spelat.Vad har vi gjort i PodCon? Vad ska vi göra mer av och vad ska vi sluta med?

Tyck gärna till, kära lyssnare! Vi gör den här podden tillsammans med er.

God spis och smaklig sommar!